Projets réalisés dans le cadre de la mesure 15081 en 2018-2019
Voici un aperçu des projets financés par le Ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur grâce à la mesure budgétaire « Projets d’innovation liés aux technologies numériques » (15081) en 2018-2019. Nous espérons que la lecture des résumés de ceux-ci suscitera un vif intérêt à réutiliser ou à réinvestir ces idées innovantes dans votre milieu.
Vous pouvez aussi explorer les projets financés en 2017-2018 et ceux en 2016-2017.
Voici la liste des projets financés en 2019-2020.
Contexte
Cette mesure vise à stimuler le développement de pratiques innovantes et à déployer le potentiel du numérique en contexte éducatif, à la formation générale des jeunes, à la formation générale des adultes et à la formation professionnelle. Pour ce faire, elle soutient financièrement des projets d’innovation pédagogique liés aux technologies numériques.
Voici un aperçu des projets
*Veuillez noter que les projets sont présentés par ordre alphabétique et que leur publication a été officiellement autorisée. La liste de ces projets sera bonifiée au cours des prochaines semaines.
« Chantier en lecture »
Commission scolaire des Hauts-Cantons
Afin de poursuivre les transformations visant le changement de pratiques, le projet visait à améliorer la compétence à lire chez les élèves du premier cycle du primaire. Il s’appuie sur le référentiel d’intervention en lecture, plus particulièrement en utilisant la technologie. L’allocation a permis de former un enseignant ressource à l’utilisation de l’application Seesaw. En ce qui concerne les élèves, l’expérimentation de cet environnement numérique d’apprentissage a permis d’observer, entre autres, la motivation et l’engagement dans les tâches, l’amélioration des stratégies de compréhension de lecture et l’augmentation du sentiment d’efficacité personnelle en lecture.
Ressources :
- Description et ressources
- Résumé du chantier en lecture
- Tableau récapitulatif
« Citoyenneté numérique »
Commission scolaire des Grandes-Seigneuries
Le Centre d’éducation aux adultes du Goéland a mis sur pied le projet « Citoyenneté numérique » qui s’adresse à sa clientèle de la première à la troisième année du secondaire. Ce projet a permis d’optimiser l’utilisation que font les élèves de l’Internet et de s’approprier les notions de sécurité et de crédibilité de l’information. Tout au long du projet, les activités ont été liées à l’actualité, à des comportements concrets et positifs et aux comportements attendus en lien avec le programme de formation (PFEQ).
« Citoyenneté numérique »
Commission scolaire Central Québec
Ce projet consistait à répertorier et à développer du matériel en lien avec la citoyenneté numérique pour les élèves du deuxième cycle du secondaire. Les enseignants ont eu la possibilité de s’outiller sur les sujets concernant la citoyenneté numérique, entre autres, les fausses nouvelles, la Santé digitale (Digital Health), la recherche et la vérification des informations en science et la sensibilisation des consommateurs. Durant le projet, les enseignants ont exploré et créé des activités afin de sensibiliser les élèves à propos de différents aspects au regard de la citoyenneté numérique.
« Class Notebook : enseignement et apprentissage hybride »
Commission scolaire au Cœur-des-Vallées
Lors de ce projet, deux groupes d’enseignants se sont familiarisés avec l’application Class Notebook. Dans chacun des groupes, un enseignant leader a été nommé pour former et accompagner le personnel enseignant. Les enseignants ont pu bénéficier de près d’une cinquantaine d’heures de formation offertes par la conseillère en intégration des technologies éducatives ainsi que par les enseignants leaders. Ce projet a permis aux enseignants de développer une meilleure planification de leur enseignement en regroupant les documents pédagogiques au même endroit et de les rendre accessibles à tous.
« Comité Blue-Bot »
Commission scolaire des Bois-Francs
Les élèves du préscolaire et leurs enseignants ont vécu le projet « Comité Blue-Bot », c’est-à-dire l’implantation de la robotique avec le robot Blue-Bot. C’est dans le cadre de projets disciplinaires que la robotique a été intégrée. Après avoir recensé les ressources disponibles et conçu le tapis d’activités, les classes ont réalisé l’ensemble de départ. Les enseignants ont produit un guide pour l’utilisation du Blue-Bot et de l’application iPad, ils ont créé une communauté virtuelle, pour finalement accompagner de nouvelles classes pour l’année scolaire 2019-2020.
« Communauté de pratique pour l’utilisation pédagogique de la robotique au préscolaire »
Commission scolaire des Hauts-Cantons
Vingt-sept enseignants à l’éducation préscolaire ont participé à ce projet. L’intention pédagogique des ateliers, animés par les conseillers pédagogiques, était d’introduire la programmation Scratch Jr chez les enseignants du préscolaire, de les former sur l’utilisation des robots Bee-Bot, Blue-Bot et Wedo, et de leur permettre de réfléchir de façon collaborative sur les possibilités pédagogiques de la robotique au préscolaire. Durant les ateliers de travail, les enseignants ont eu l’opportunité de s’approprier des concepts liés à la programmation. En outre, le partage des pratiques entre les enseignants a permis de mettre en commun des pistes d’exploitation pédagogique en lien avec la robotique et la programmation.
Ressource :
- Répertoire des activités et des expérimentations des enseignants
« Developing a Maker Mindset »
Commission scolaire Riverside
Ce projet était destiné à des élèves et des enseignants du secondaire et avait comme objectif d’offrir de la libération pour une équipe d’enseignants souhaitant se former au regard de différents outils technologiques et de la robotique. Ces formations ont permis entre autres de démystifier certains outils et rendre les enseignants plus confiants dans l’utilisation de nouvelles ressources numériques.
« Développement d’un cours et d’une évaluation sur l’utilisation et l’assemblage d’un drone pour favoriser l’appropriation des compétences numériques »
Commission scolaire des Chic-Chocs
Grâce à ce projet, les élèves de la formation générale des adultes ont pu profiter d’exemples concrets d’applications pour les notions abordées en classe. L’élaboration d’un cours au sujet de l’utilisation et l’assemblage d’un drone a offert un moyen d’intégrer plusieurs notions de différents cours à la FGA.
Ressources :
« Développer les compétences numériques des élèves en classes adaptées, ça fait une différence! »
Commission scolaire Harricana
L’objectif du projet était de former les enseignantes de trois classes adaptées au primaire afin qu’elles soient davantage outillées pour développer leurs compétences numériques et celles de leurs élèves. Par le biais de formations et de rencontres, les enseignantes ont pu bonifier leurs pratiques pédagogiques en exploitant les technologies et les ressources numériques. Par conséquent, elles ont eu l’occasion d’être formées, de partager et de planifier quelques activités en classe pour leurs élèves.
« Développer ses habiletés en Intégration sociale grâce à la technologie »
Commission scolaire des Premières-Seigneuries
Ce projet était destiné à des élèves présentant une déficience intellectuelle, une trisomie ou encore un trouble du spectre de l’autisme. L’intention pédagogique était centrée sur le développement d’habiletés particulières du programme d’intégration sociale (FGA) et le développement d’habiletés technologiques. Le projet a permis d’initier les élèves à la manipulation de tablettes iPad, plus particulièrement la modification des photos en utilisant les cadres appropriés, l’écriture collaborative et la conception d’une série de cartes à placer sur l’application MagnusCards. L’engagement des élèves tout au long du projet a été remarquable!
Ressource :
- Site web mis sur pied pour rassembler toutes les ressources du projet et pour laisser des traces
« Donner au suivant pour l’innovation du numérique en éducation »
Commission scolaire Kamouraska-Rivière-du-Loup
Le projet avait comme intention de créer des groupes d’apprentissage au regard du numérique pour ensuite redonner au suivant. Les grands thèmes du plan numérique (robotique, réalité virtuelle, laboratoire créatif) ont été exploités, de même que les outils d’une classe 2.0. La création d’une communauté d’apprentissage a permis le développement de la compétence numérique des participants. Avec l’arrivée du cadre de référence de la compétence numérique et de ses douze dimensions, un nouveau volet a été ajouté aux objectifs de départ, pour permettre d’intégrer les différentes dimensions pour le personnel de la commission scolaire, le personnel des écoles et les élèves.
« Enseignement individualisé en secrétariat et comptabilité avec Moodle: Individualized teaching in secretarial and accounting using Moodle »
Commission scolaire Western Québec
Les objectifs du projet étaient d’optimiser les pratiques pédagogiques en permettant aux enseignants de créer et d’organiser un système de gestion de l’apprentissage en ligne pour le programme de comptabilité et de secrétariat. Le projet a permis d’avoir un expert interne en formation TLT (Technology Lead Teacher) sur la plateforme Moodle. Ce partenaire a contribué à former des enseignants sur l’utilisation de cet environnement numérique d’apprentissage. Les enseignants se sont familiarisés avec les capacités d’organisation, les fonctionnalités de suivi, la capacité à fournir des opportunités d’apprentissage de qualité aux élèves partout et à tout moment, et la possibilité de leur fournir des commentaires plus efficacement.
« Formation à distance en vente-conseil »
Commission scolaire des Phares
Ce projet visait l’exploitation de différents outils technologiques en appui au développement et au déploiement d’un groupe-classe hybride dans le programme de vente-conseil dans ce centre de formation professionnelle. La réalisation du projet a permis d’accueillir et d’intégrer des élèves à distance au groupe en mode présentiel.
« La classe d’adaptation scolaire 2.0 »
Commission scolaire des Appalaches
Grâce à ce projet, les élèves d’une classe d’adaptation scolaire du secondaire ont augmenté leur motivation scolaire et un impact sur le taux de réussite a pu être observé. Plus d’élèves ont réussi à rejoindre une classe régulière 2019-2020 grâce à leurs résultats scolaires. De plus, les enseignants ont pu développer leurs compétences numériques. Pour ce faire, l’environnement physique de la classe a été transformé par l’ajout de tables et de prises de courant et l’enseignante a été formée par le conseiller pédagogique sur l’utilisation d’outils numériques en classe.
« La réalité virtuelle dans un contexte d’insertion professionnelle »
Commission scolaire de la Côte-du-Sud
Les acteurs impliqués dans ce projet sont les 45 élèves HDAA du CFER de Bellechasse, le personnel enseignant, le personnel de soutien et le personnel professionnel, de même que l’équipe de la Chaire de recherche sur le numérique en éducation. Toute l’équipe a d’abord exploré la réalité virtuelle dans le but d’éventuellement créer du contenu. Par la suite, les participants ont planifié des parcours de formation. Le projet comportait deux principaux objectifs : se former au regard de la réalité virtuelle et de son potentiel pédagogique, puis explorer le concept avec les jeunes.
« La stratégie numérique »
Commission scolaire des Patriotes
Les élèves du primaire de l’école L’Arpège, incluant les classes de développement du langage ont participé au projet « La stratégie numérique ». Les enseignants de l’école ont suivi une formation sur le codage et de la programmation. Des liens avec le programme de formation de l’école québécoise (FPEQ) ont été faits. Par la suite, plusieurs enseignants ont partagé leur expertise auprès d’acteurs du monde scolaire en présentant des ateliers lors de congrès et en rédigeant des articles pour des revues d’éducation. Régulièrement, l’école accueille des enseignants, des gestionnaires et des conseillers pédagogiques de la Montérégie pour partager son expertise.
« Le numérique au coeur de la musique »
Commission scolaire de l’Énergie
Le projet de l’école Félix-Leclerc avait pour objectif d’innover dans les pratiques d’enseignement-apprentissage en musique en misant sur le numérique. Tout au long du projet, l’école a été soutenue par une entreprise professionnelle pour le développement des compétences numériques des élèves et des enseignants. Tous les élèves de l’école ont travaillé à la création d’une capsule vidéo à partir de plusieurs chansons choisies par les élèves en lien avec les valeurs de l’école (respect, autonomie et engagement). Avec l’acquisition des compétences numériques, nos élèves peuvent maintenant exprimer leur art d’une toute autre façon. Ils disposent d’outils supplémentaires pour interpréter, créer, et apprécier la musique.
Ressources :
« Littératie médiatique multimodale »
Commission scolaire Marie-Victorin
Commission scolaire de la Capitale
Le service national du RÉCIT du domaine des langues a établi un partenariat avec l’équipe de la Chaire de recherche en littératie médiatique multimodale (LMM), dont l’un des objectifs est de cocréer, valider et implanter, avec des enseignants et leurs élèves, des activités de recherche documentaire ou de création artistique tenant compte des compétences en LMM développées en contexte numérique. Le site reseaupedagonumerique.ca diffusera les ressources didactiques produites (sous licence Creative Commons). Elles serviront également à réaliser une autoformation sur le site Campus RÉCIT au printemps 2020.
Ressources :
- Mise en récit numérique : les personnages se rencontrent dans un univers parallèle!
- Projet @LMM Les différentes voix du crime
- Site Campus RÉCIT
« Outils et ressources numériques pour la formation de base commune, la formation de base diversifiée et la pédagogie tenant compte des traumatismes »
Commission scolaire Lester B. Pearson
Ce projet avait comme objectif d’enrichir les compétences technologiques des enseignants pour qu’ils créent du matériel en lien avec le Programme de formation de l’école québécoise. Quatre objectifs étaient ciblés : acquisition de compétences de base en informatique, exploration de l’outil Chromebook et de la suite Google, développement d’outils et de ressources numériques et intégration des technologies à la pédagogie en tenant compte des traumatismes.
Ressource :
« Programmation et bolides Arduino »
Commission scolaire de la Beauce-Etchemin
L’objectif de ce projet était de développer une communauté d’apprentissage sur le thème de la robotique Arduino afin de développer des compétences disciplinaires dans le domaine de la science et de la mathématique, en ciblant les compétences transversales tout en acquérant les notions du PFEQ. Des enseignants de l’équipe de du programme Citoyens du monde (CDM) se sont concertés afin de développer la robotique. Des vidéos ont été partagées sur la page Facebook du programme CDM. Des robots Sphero ont aussi été utilisés en physique et en mathématique avec des élèves HDAA. La popularité de la robotique à l’école fut remarquable!
« Programmation et robotique adaptation scolaire & EV3 »
Commission scolaire de la Beauce-Etchemin
Les enseignants ont été accompagnés par les conseillers pédagogiques afin de développer la robotique et explorer sa valeur pédagogique. Les objectifs poursuivis par le projet étaient de développer une communauté d’apprentissage enseignants/élèves en adaptation scolaire par le biais de la robotique afin de développer les compétences disciplinaires en sciences et en mathématiques et les compétences transversales tout en abordant des compétences du PFEQ. Des capsules vidéo ont été créées pour les formations à venir auprès des enseignants de la CSBE. Le projet a permis à des enseignants de se rassembler afin de planifier et d’échanger à propos de leur expérience et de bonifier leur projet pour l’an prochain.
« RÉseau Pédagonumérique »
Commission scolaire Marie-Victorin
Le projet RÉseau PédagoNumérique primaire a permis la création de ressources adaptées pour le primaire : vidéos de récits de pratique, situations d’apprentissage, ateliers de formation, autoformation sur Campus RÉCIT et toutes les ressources éducatives libres (REL) qui en découlent. La plupart de celles-ci se trouvent sur reseaupedagonumerique.ca. Ce site est en constante évolution.
Ressources :
- RÉseau Pédagonumérique
- Expo-sciences 2.0 en 8 étapes
- Autoformation sur Campus RÉCIT
- Autoformation sur Campus RÉCIT
« Skoog à l’école »
Commission scolaire des Découvreurs
La clientèle visée par ce projet était des jeunes ayant un handicap physique âgé entre 4 ans et 21 ans et présentant des déficiences motrices ou organiques significatives et persistantes associée ou non à des déficiences intellectuelles ou sensorielles engendrant des limitations fonctionnelles susceptibles de provoquer des situations de handicap. L’objectif était de trouver un instrument accessible et polyvalent qui permet aux élèves de jouer de la musique de façon autonome et de prendre conscience des composantes nécessaires à l’interprétation musicale. Le Skoog a été choisi et c’est un contrôleur MIDI* à 5 faces, en forme de cube, qui se connecte à un appareil Apple (iPad, iPhone, ordinateur OS X) par Bluetooth. Les grandes étapes ont été l’exploration de l’instrument, le développement d’activités pédagogiques, la production de vidéos et la conception de fiches pédagogiques et techniques.
Ressources :
- Vidéo 1 : Skoog le rythme au doigt et à l’oeil
- Vidéo 2 : Skoog Halloween
- Vidéo 3 : Skoog histoire sonorisée
- Vidéo 4 : Orchestre de Skoogs
- Vidéo 5 : Halloween Creation (anglais)
- Vidéo 6 : Story Soundtrack (anglais)
« Utilisation d’un portfolio numérique en coiffure »
Commission scolaire de la Vallée-des-Tisserands
Les objectifs du projet étaient de permettre à l’élève, avec l’utilisation du portfolio, de prendre conscience de ses apprentissages ainsi que de l’aider à développer ses habiletés à s’autoévaluer. De plus, l’utilisation du numérique avait pour but de dynamiser l’enseignement offert ainsi que d’aider à augmenter la motivation des élèves qui sont davantage axés sur l’utilisation des nouvelles technologies que l’utilisation du papier crayon.
« Utilisation optimale des TNI »
Commission scolaire des Portages-de-l’Outaouais
L’objectif de ce projet était de faire vivre aux élèves, en formation professionnelle, l’exercice d’un métier. Pour ce faire, le projet a favorisé l’intégration de la personne à la vie professionnelle. Dans ce contexte, le tableau numérique interactif lui a permis d’utiliser des logiciels pour placer les élèves dans des situations problèmes réelles et similaires à celles auxquelles ils seront confrontés sur le marché du travail. L’utilisation du TNI a permis à l’enseignant, comme à l’élève, d’adopter une attitude positive à l’égard du changement, ce qui est essentiel pour l’adaptation à différents milieux de travail au cours d’une carrière.
« Vivre les mathématiques autrement à la FGA »
Commission scolaire de la Capitale
L’objectif était de former 30 enseignants et conseillers pédagogiques, à la formation générale des adultes (FGA), sur l’utilisation du logiciel Desmos et sur sa fonction de créateur d’activités. Durant le projet, les enseignants se sont familiarisés avec le logiciel Desmos, notamment l’apprentissage de façon dynamique, l’interactivité des activités et le suivi direct de la progression des élèves. L’engagement des enseignants et des conseillers pédagogiques impliqués dans le projet a permis de produire un outil de recensement disponible sur un site web qui rend l’intégration d’activités Desmos beaucoup plus facile.
Ressource :
- Site web contenant toutes les activités Desmos classées selon les sigles de la FGA
Merci à tous les pédagogues qui osent innover dans leur milieu au profit des apprenants!
L’équipe du RÉCIT remercie les collaborateurs qui ont participé à la rédaction de cet article.