17 Mai 2019

Ressources de l'AQUOPS, du Sommet du numérique et de l'AQIFGA

C’est une fierté pour l’équipe de coordination du RÉCIT de voir que de nombreux conseillers pédagogiques partagent leurs connaissances et leurs compétences lors de divers congrès.

Cet article rassemble le contenu de leurs ateliers offerts à l’AQUOPS, au Sommet du numérique et à l’AQIFGA en 2019. Un immense merci pour le partage de votre extraordinaire expertise! Vivement le partage!

 

Le croquis-note
Steve Quirion et Maude Labonté

Comment organiser l’information efficacement et de façon imagée? En mettant à profit les technologies, il existe des méthodes pour transmettre des idées de manière visuelle et organiser sa pensée de façon créative. Dans cette présentation, quelques bases pour faire du croquis-note (en anglais sketchnoting) de manière efficace avec des applications simples comme Paper sur iPad ou SketchPad sur Chromebook sont proposées.

Présentation

Citoyens en devenir à l’ère de l’intelligence artificielle (journée thématique)
Benoit Petit, Alexandre Chenette, Annie Turbide et Marjorie Paradis

L’intelligence artificielle est active dans nos vies, et ce, tous les jours. En sommes-nous conscients? Savons-nous la reconnaître? Pouvons-nous mesurer son impact? Sommes-nous en mesure de nous y adapter et, surtout, savons-nous y préparer nos élèves?

Au cours de cette journée thématique, des défis ont été proposés afin de comprendre et reconnaître l’intelligence artificielle, de réfléchir aux enjeux qu’elle présente et d’outiller les participants pour les appréhender dans une perspective citoyenne. 

Site
Présentation

Développer la citoyenneté à l’ère du numérique – le rôle de la direction
Benoit Petit, Annie Turbide et Patrick Hould

Appareils mobiles, médias sociaux, intelligence artificielle, réalité virtuelle ou augmentée, algorithmes, mégadonnées, etc. Ouf ! Tout cela nous dépasse et on ne sait parfois plus par où prendre la bête. Pourtant, ces technologies numériques sont omniprésentes dans la vie de tous les jours. Elles influencent nos choix au quotidien. Comment préparer les élèves à ces réalités ? Comment leur permettre de s’épanouir, de prendre leur place et d’apprendre à exercer pleinement leur rôle de citoyen ? Réfléxions sur ces questions éthiques et sur la différence que peut faire la direction d’établissement pour faciliter cet épanouissement.

Présentation

 

La face cachée des médias sociaux – La revanche des ados
Benoit Petit et Annie Turbide

On dit souvent que les ados sont tous sur les médias sociaux. Est-ce si vrai ? Supposons que oui, les connaissent-ils bien ? Plusieurs adultes affirment « Les jeunes sont-ils conscients des conséquences de leurs gestes dans les réseaux sociaux ? » Et bien, quelle belle occasion de confondre les sceptiques ! Sous forme de jeu-questionnaire, cet atelier interactif a fait découvrir différentes facettes parfois moins connues du « cloud ».

Présentation

Apprendre grâce à la réalité virtuelle (session Emballe-moi)
Marjorie Paradis

De plus en plus, la réalité virtuelle (RV) se démocratise. Ses promesses sont grandes et ses avantages, nombreux. Plusieurs domaines peuvent considérablement tirer profit de cette technologie et l’éducation ne fait pas exception. Vous êtes toutefois soucieux de l’intégrer adéquatement en contexte scolaire? Vous vous questionnez sur la façon dont elle est susceptible de contribuer aux apprentissages de vos élèves? Découvrez le parcours de formation « Apprendre grâce à la réalité virtuelle » au terme duquel vous serez initié, à votre rythme et selon votre niveau de connaissance actuel, à l’utilisation de cette technologie en classe. De l’appropriation des concepts de base à une expérimentation plus immersive, vous serez soutenus dans votre exploration de la dimension pédagogique de cette technologie afin d’en tirer un avantage réel et profitable pour vos élèves.

Présentation

Le numérique en ÉCR au primaire
Alexandre Chenette, Annie Turbide et Marjorie Paradis

Vous cherchez des outils pour alimenter votre cours d’éthique et culture religieuse en y intégrant d’autres disciplines ? Cette présentation vous propose des ressources en ligne à utiliser en classe et des projets concrets à réaliser avec vos élèves du primaire : utilisation du Web pour collaborer, réalisation de diaporamas, utilisation de la capture vidéo pour favoriser la métacognition, développement d’une citoyenneté à l’ère du numérique, etc.

Présentation
Site Internet

Préparer les élèves aux enjeux éthiques de l’IA
Benoit Petit et Alexandre Chenette

L’intelligence artificielle est déjà active dans nos vies à tous les jours. En sommes-nous conscients? Savons-nous la reconnaître? Sommes-nous capables de mesurer son impact dans nos vies? Sommes-nous en mesure de nous y adapter et, surtout, savons-nous y préparer nos élèves? Réflexion éthique sur ces questions.

Présentation

Exercer son leadership pédagonumérique – Transformer la résistance
Benoit Petit

Mettre en œuvre le Plan d’action numérique peut s’avérer un défi de taille. Comment mobiliser un ensemble d’acteurs pour que ce virage numérique ne soit pas que technologique, mais bien pédagogique? Comment transformer ce qui peut paraître de la résistance en un engagement authentique? Comment favoriser l’actualisation des pratiques dans ce contexte? Cette présentation propose des pistes théoriques et pratiques pour composer avec la dimension affective inhérente à ces situations ainsi que des stratégies pour porter une vision et agir de manière systémique.

Présentation

Citoyen en devenir – Vers une autonomisation éthique
Marjorie Paradis

Comment l’école peut-elle permettre aux élèves de devenir des citoyens engagés et aptes à prendre pleinement leur place dans cette ère du numérique? Comment devenir collectivement plus compétents à encadrer le numérique et s’assurer qu’il se développe au service du bien commun? Comment outiller nos apprenants pour faire face aux enjeux éthiques qui se posent dans la société actuelle et qui prendront de l’ampleur dans les années à venir? Cette présentation expose le modèle du processus d’autonomisation éthique développé au sein du RÉCIT ainsi que des exemples concrets d’activités réalisées en classe pour le mettre en œuvre.

Présentation

Éthique et numérique : ados vs adultes
Benoit Petit

On dit souvent que les ados sont des natifs du numérique et qu’ils maîtrisent ces technologies puisque c’est dans leur ADN. Est-ce si vrai ? Supposons que oui, qu’en est-il des usages qu’ils en font ? Plusieurs adultes affirment : « Les jeunes vivent le nez collé sur leur cellulaire. Ils sont déconnectés de la réalité. Ils ont perdu toute conscience des impacts de leur utilisation des technologies numériques. Ils préfèreraient se faire couper un bras plutôt que de perdre leur appareil mobile! » Et bien, quelle belle occasion de confondre les sceptiques ! 

Présentation

Au-delà de l’évidence – Leadership pédagonumérique (Pecha Kucha)
Benoit Petit

Présentation

 

Laboratoire créatif
Christine Truesdale, Pierre Lachance, Chris Colley, Thomas Stenzel, Carolyn Buteau, Raoul Kamga et Marc-André Mercier

Le plan numérique nous amène un nouveau concept d’espace d’apprentissage pour nos milieux, le laboratoire créatif. Qu’est-ce qu’un laboratoire créatif? Dans quel esprit devrait-on aborder ce projet? Que s’y passe-t-il? Quels sont les stratégies, démarches et outils à mettre en place? Pour tenter de répondre à ces questions (et à d’autres), une journée appareil en main dans un laboratoire créatif aménagé pour l’occasion a été rendue possible. 

Site Internet
Site Internet LEARN
Présentation

Le Micro:bit… la programmation sans grincer des dents!
Christine Truesdale, Pierre Lachance, Chris Colley, Thomas Stenzel, Carolyn Buteau et Raoul Kamga 

À la recherche de moyens pour éveiller l’intérêt de vos apprenants envers la programmation? Regard approfondi sur le potentiel éducatif derrière le microcontrôleur Micro:bit dans divers contextes en classe. Au menu? Programmer le Micro:bit avec Scratch et la programmation par bloc, explorer les différents capteurs du Micro:bit et créer une œuvre qui combine le numérique et le monde physique.

Présentation
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Qbot : un robot « open source » conçu et programmé par les élèves
Yvon Quémener, Jean-François Garneau, Estelle Bisson et Samuel Tremblay

Découvrez le robot Qbot, un projet intégrant les trois catégories retrouvées dans le cadre du Plan d’action numérique et réalisable sur toutes les plateformes. Robotique : initiation à la programmation par le codage du module Arduino du robot à l’aide de l’application en ligne Bitbloq. Cette application permet la programmation simplifiée. Laboratoire créatif : découverte des aspects d’un projet de type « Maker » par l’exploration du monde de l’électronique, de la conception assistée par ordinateur et de l’impression 3D. Le projet propose la création des roues du robot à l’aide de l’application Onshape, le raccordement des composants électroniques sur le module Arduino et l’assemblage des éléments mécaniques. Flotte d’appareils : utilisation de Chromebooks peu coûteux qui permettent la création de contenus de calibre professionnel dans un environnement collaboratif. La tâche proposée présente un plan de travail sur une plateforme numérique accessible par la flotte d’appareils de classe ainsi que les appareils personnels.

Site Internet

Vers une identité positive à l’ère du numérique
Maryse Rancourt et Patrick Fleury

Présentation d’un site web innovant de par son approche non moralisatrice portant sur la construction d’une identité positive à l’ère du numérique pour les jeunes, conçu en collaboration avec des chercheurs, des directions d’école, des enseignants, des conseillers pédagogiques et des élèves. Notre projet se veut un outil clé en main pour les enseignants et propose des activités explicitement liées au PFEQ. Fruit d’un projet de la mesure 15080 du MEES, ce site est ouvert aux ajouts de la communauté, évolutif et issu de pratiques de recherches probantes. Vous serez invités à vivre certaines activités, puis à en choisir certaines pour y apporter votre grain de sel! Amener les jeunes à réaliser à quels besoins répondent leurs comportements en ligne, légitimer ces besoins et trouver des façons plus éthiques d’y répondre, d’être en mesure en tant qu’élève de se mettre à la place des autres pour comprendre des points de vue différents du nôtre, de réfléchir ensemble sur nos jugements de valeur et de prendre position, voilà autant de défis que propose ce site web évolutif du 3e cycle du primaire à la fin du secondaire.

Site Internet
Article publié sur le site du RÉCIT

Initiation à la robotique avec BlueBot au préscolaire
Geneviève St-Onge

Présentation

Real Ways to Use AR and VR in ESL
Sandra Laine et Émilie Racine

Immersive technologies are emerging in education, calling for a shift in pedagogy. The potential of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) is unlimited. There are so many options out there that it is a challenge just to decide where and how to begin. This one-day workshop will allow you to discover engaging and motivating activities to develop the ESL competencies through the use of virtual and augmented reality. Play with holographic objects while exploring the MERGE Cubes, compete against other teams in an augmented race around the world, get your passport stamped through a virtual visit of the globe and create you own narrated 360 picture. You will experiment with different VR and AR apps while engaging in different activities for the classroom. Then, you will be invited to create your own immersive 360 virtual tour and uncover the promising universe of VR and AR.

Site Internet

Enseigner les Arts avec la Fabrique culturelle
Andrée-Caroline Boucher, Cynthia Racine et Sarah Bélanger

La Fabrique culturelle de Télé-Québec, des scénarios et ressources inspirantes pour créer et apprécier en musique, en arts plastiques et en art dramatique. Présentation de scénarios pédagogiques cocréés par le RÉCIT des arts et une équipe d’enseignants et les résultats de leur expérimentation dans plusieurs classes du primaire et du secondaire. Ces scénarios incitent à exploiter des capsules vidéo mettant en valeur des pratiques artistiques inspirantes. Ils favorisent le développement des compétences Créer et Apprécier. Atelier qui découle de notre recherche- développement axée sur la valorisation scolaire des contenus culturels numériques québécois et financée par le Plan culturel numérique.

Présentation

La magie du lightpainting – approche MATIS
Andrée-Caroline Boucher et Annie Marois

Comment le numérique peut-il stimuler à la fois la pensée créatrice et la pensée scientifique? Par un projet de light painting (peinture de lumière) qui allie de façon créative les arts et les sciences! Concepts de l’approche STEAM-STIAM-MATIS et créativité au menu pour une clientèle du 3e cycle du primaire ainsi que celle du 1er cycle du secondaire.

Présentation

Créer des vidéos interactives avec H5P
Anick Fortin et Michel Lacasse

L’outil H5P permet de créer facilement des questions et d’afficher des informations dans des vidéos que vous avez préalablement tournées ou en utilisant celles disponibles en ligne. Il est aussi facile de créer des images cliquables, des lignes du temps, des traductions avec reconnaissance vocale et bien d’autres. H5P est très utile pour les enseignants de toutes les matières à tous les niveaux. 

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Initiation à l’impression 3D
Michel Lacasse

Modélisation, impression 3D  et familiarisation avec les principes qui y sont liés et les équipements et logiciels nécessaires pour mener à bien un projet.  Imprimante 3D en action, modélisation d’un objet avec le soutien de l’animateur et conseils pour l’intégration de la modélisation et de l’impression 3D à un projet pédagogique. Exploration de l’intégration de ces technologies à un laboratoire créatif et à d’autres technologies.

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Processus d’écriture en contexte numérique
Anick Fortin

Les outils numériques permettent de redéfinir plusieurs bases de l’écriture. Exploration des types plus variés d’environnement d’écriture pour adapter les pratiques en fonction de certains de ces outils numériques et de leurs usages. Basé sur une expérimentation en contexte d’écriture professionnelle, la richesse collective de l’écriture entre élèves ainsi que du point de vue enseignant/élève sont aussi explorés.

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Le fil suspect, une enquête à suivre sur Instagram
Johanne Proulx, Sonia Blouin, Julie Noël et Annie Cormier

Munis de portables, de tablettes numériques ou d’appareils personnels, les élèves en processus de création s’approprient les compétences en lecture, en écriture et à l’oral du programme de français langue maternelle en combinant l’écrit, l’image, l’audio et le mouvement. Exploration d’une expérience multimodale vécue en classe de français de 5e secondaire :

Le fil suspect, une enquête à suivre sur Instagram. Une immersion virtuelle sur les lieux du crime et des pièces à conviction numériques permettant de confronter maintes hypothèses afin d’élucider le mystère du #cerclethanatos.

Présentation

Communiquer, créer, collaborer, partager, différencier, rétroagir et évaluer avec Google Classroom
Julie Noël et Catherine Houle

Vos élèves ont accès à un compte Google éducation? Vous cherchez l’outil par excellence pour faciliter votre vie en classe?

Dans cet atelier,  l’application Google Classroom est explorée que ce soit pour partager des informations, créer des tâches, collaborer, donner de la rétroaction, évaluer, différencier, etc. Cet outil s’adapte à vos intentions pédagogiques, au niveau de vos élèves et aux technologies disponibles dans votre école. En effet, Google Classroom peut s’utiliser avec un Chromebook, un ordinateur (Mac ou PC), une tablette ou un téléphone intelligent.

Présentation

La cartographie numérique
Maude Labonté et Claudie Vanasse

Quel est l’apport pédagogique d’outils de cartographie en géographie?

Impossible aujourd’hui d’enseigner la géographie sans utiliser les outils de cartographie et leurs données géolocalisées. Ces outils, parfois collaboratifs, offrent à l’élève la possibilité d’explorer le monde, de créer, de documenter ou d’illustrer des enjeux géographiques. Initiation à la création de cartes à l’aide du site Google Mes Cartes, collaboration et expérimentation! 

Présentation

La réalité virtuelle en univers social
Steve Quirion, Maude Labonté et Alexandre Lanoix

Comment les outils de réalité virtuelle peuvent-ils nous permettre de faire l’expérience de la ville ou d’un territoire protégé, de visiter un lieu de culte ou un musée, d’apprécier une oeuvre d’art et d’explorer le corps humain? Par une expérience sensorielle avec des casques Oculus Go… 

Exploration d’une démarche pédagogique pouvant servir à observer et à analyser les territoires en réalité virtuelle et à expérimenter l’immersion grâce à diverses applications (Expéditions, Street View, YouTube, Tour Creator, Oculus Go). Réflexions au regard des  effets de ce nouveau mode d’apprentissage sur les élèves, notamment du point de vue du développement de leur empathie envers les enjeux abordés. Réalisation d’une activité qui tire profit de la réalité virtuelle.

Présentation

Jeux sérieux en univers social
Steve Quirion, Alexandre Lanoie et Daniel Deschênes

On propose de plus en plus d’utiliser les jeux vidéos pour l’apprentissage. Jusqu’à tout récemment, cette idée relevait de la science-fiction. Nous disposons maintenant de plusieurs jeux qui permettent à la fois de penser et de construire des environnements virtuels comme Minecraft. D’autres, comme le tour de découverte non-violent Assassin’s Creed – Origins, permettent de se lancer dans l’exploration virtuelle de l’Égypte antique. Exploration du potentiel pédagogique et didactique de ces deux jeux à partir d’exemples vécus en classe ancrés dans les programmes d’univers social du primaire et du secondaire.

Présentation

Les parcours de formation en univers social
Maude Labonté et Claudie Vanasse

Jeux sérieux, réalité virtuelle, croquis-note, cartographie numérique et plus encore! Comment les enseignants du primaire et du secondaire intègrent-ils ces technologies en histoire et en géographie? Exploration des parcours de formation du RÉCIT de l’univers social qui mettent en valeur des exemples concrets de ce qui se passe en classe. Exploration de idéos en classe, d’entrevues, de tâches et de tutoriels. 

Présentation

La machine à voyager dans le temps
Éric Letendre et Jane Bernier

La machine à voyager dans le temps est un projet multimédia avec le iPad et l’écran vert qui permet aux élèves de voyager dans le passé afin de visiter et rencontrer des personnages historiques. Au lieu de réaliser une présentation traditionnelle sur le fruit de leur recherche, les élèves ont dû réaliser un court métrage les projetant dans le passé afin d’aller chercher des réponses à leur question de départ en univers social. Ce projet combine plusieurs compétences, tant numériques que disciplinaires : univers social, français écrit et oral, art dramatique, multimédia, etc. Partage du fruit de notre expérimentation ainsi que des ressources pour vous aider à réaliser un tel projet.

Présentation

Emballe-moi avec des formations numériques gratuites et variées
Pierre Lachance

La programmation et la robotique en mathématique, science et technologie, ça peut ressembler à quoi? On débute comment son appropriation de ces compétences du 21e siècle? Quels sont les liens possibles avec le programme de formation actuel? De plus, comme tout n’est pas que programmation ou robotique, nous présenterons d’autres approches, contextes et outils intéressants à s’approprier pour la classe de MST. Plusieurs autoformations de notre domaine peuvent être utilisées dans un contexte de laboratoire créatif.

Présentation

Débuter en programmation
Pierre Lachance

Le Plan numérique en éducation veut que le Québec se mette davantage à la programmation en classe. Comme la programmation n’est pas innée, on doit commencer quelque part notre apprentissage. Exploration d’utils pour s’initier, des outils pour la classe (selon les intentions pédagogiques), réflexion sur la place de la robotique et des stratégies gagnantes et discussion des raisons de programmer et des liens avec le programme de formation.

Présentation

Laboratoire créatif, c’est quoi au juste?
Pierre Lachance

Le terme « Laboratoire créatif » est apparu dans le Plan numérique en éducation au printemps dernier. Qu’est un laboratoire créatif, quels sont les avantages d’un tel espace? Comment débuter sa mise en place? Présentations d’exemples de laboratoires créatifs et de projets réalisés. 

Présentation

La pensée informatique, une compétence du 21e siècle
Stéphanie Rioux, Sonya Fiset, Mélanie Boucher, Martine Bélanger et Martin Baril

La pensée informatique est un ensemble de stratégies cognitives et métacognitives liées à la modélisation de connaissances et de processus, à l’abstraction, à l’algorithmique, à l’identification, à la décomposition ainsi qu’à l’organisation de structures complexes et de suites logiques (Romero, 2016). Exploration des fondements (Wing, 2006 & Modeste, 2012) sur lesquels nous nous appuyons, à la Commission scolaire de la Capitale, pour soutenir la programmation comme activité d’apprentissage dans les champs disciplinaires de la mathématique et du français. Exploration de la plateforme Scratch 3.0 ainsi que des structures qui permettent  de construire l’algorithme et le programme qui répondront à votre intention pédagogique.

Présentation

Panel sur la réalité virtuelle
Andrée-Caroline Boucher, Maude Labonté, Steve Quirion, Valérie Doré, Benoit Petit, Chantal Rivard et Marie Soulié

Depuis le lancement, en 2014 du Google Cardboard Headset, le monde de l’éducation s’est rapidement intéressé à la réalité virtuelle, notamment parce que son potentiel éducatif semble particulièrement intéressant pour favoriser l’apprentissage et développer des compétences. C’est ainsi que de nombreuses écoles au Canada, aux États-Unis, en France et ailleurs dans le monde ont commencé à réaliser diverses expériences de l’usage de la réalité virtuelle en contexte scolaire. La réalité virtuelle a-t-elle le potentiel de transformer les façons d’apprendre? Possiblement, car avec la réalité virtuelle, les apprenants vont progressivement passer de l’apprentissage d’une matière à l’expérience de « ressentir » ce contenu d’apprentissage. Il s’agit donc réellement d’une nouvelle façon d’explorer, d’expérimenter, voire de participer au monde qui nous entoure. Par exemple, avec la réalité virtuelle, les élèves ont la possibilité de parcourir des environnements interactifs 360º pour voyager, lire, jouer, créer des productions artistiques visuelles, découvrir le corps humain, marcher sur la Lune, et bien plus encore. Mais quels sont les usages concrets de la réalité virtuelle en salle de classe qui sont particulièrement efficaces ? C’est ce que les sept participants à ce panel proposent lors de ce rendez-vous non virtuel.

Présentation

Le numérique : Accro ou parano?
Annie Turbide et Benoit Petit

Réflexion sur les défis à l’ère du numérique et création d’activités d’apprentissage tellement 2019 (voire 2020!)!

Présentation

Citoyens en devenir – Relever les défis éthiques et numériques
Benoit Petit

Comment l’école peut-elle permettre aux élèves de devenir des citoyens engagés et aptes à prendre pleinement leur place dans cette ère du numérique? Comment devenir collectivement plus compétents à encadrer le numérique et s’assurer qu’il se développe au service du bien commun? Comment outiller nos apprenants pour faire face aux enjeux éthiques qui se posent dans la société actuelle et qui prendront de l’ampleur dans les années à venir? Réflexion autour de ces questions et exemples concrets d’activités réalisées en classe pour y parvenir.

Présentation

Nous avons de nouveaux équipements… Now what?
Marie-Ève Ste-Croix, Avi Spector et Tracy Rosen

Exploration  de moyens pour concevoir nos environnements d’apprentissage afin de nous assurer que les différentes technologies utilisées ont un impact positif sur l’apprentissage des élèves et sur nos pratiques d’enseignement (dans la langue de votre choix : français ou anglais).

Explore how we can design our learning environments to make sure that any technology we use has a positive impact on student learning as well as on our teaching practice. This workshop can be experienced in the language of your choice : English or French.

Présentation

Créons des lab flexibles / Créer des espaces de laboratoires flexibles, c’est stimulant!
Claudine Jourdain, Marie-Ève Ste-Croix, Danielle C. Jacques et Anick Fortin

Dans le cadre du plan d’action numérique du MEES, les établissements scolaires ont reçu du nouveau matériel lié à la robotique, aux flottes d’appareils ou au laboratoire créatif. Quel beau défi d’intégrer ces combos dans notre pratique! Ce nouvel équipement nécessite cependant une réorganisation à l’intérieur des milieux, que ce soit dans l’organisation scolaire, la planification des cours, les pratiques pédagogiques, l’aménagement de l’espace ou la gestion du matériel. Pas de panique, nous avons toute une année pour nous préparer et envisager toutes les possibilités. Travail en stations, à l’aide des concepts d’espace flexible, avec comme seuls outils l’ouverture et la créativité. 

Présentation à l’AQUOPS
Présentation à l’AQIFGA

WonderWall : un mur d’échange dynamique
Marie-Ève Ste-Croix et Janie Lamoureux

À l’ère du numérique, les possibilités d’échanges entre élèves et enseignants sont immenses. Comment pouvons-nous profiter de ces possibilités pour offrir des ressources et une rétroaction immédiate, bien ciblée? Et si un mur d’échange permettait de « voir » le développement des compétences grâce à l’accès aux productions de l’élève tout au long de son parcours? Rencontrez un outil, ses possibilités, les réactions et interactions de l’enseignante et des élèves, mais surtout, le dynamisme numérique d’une telle pratique. Le Wonder Wall : un mur d’échange dynamique!

Présentation

Dynamiser votre dynamique numérique
Marie-Ève Ste-Croix et Véronique Bernard

Que vous soyez débutant ou avancé dans l’utilisation du numérique pour l’apprentissage, il existe toujours un nouvel outil ou une nouvelle pratique pour renouveler vos stratégies. Exploration de différentes façons de dynamiser votre enseignement et l’organisation de votre classe grâce au numérique. Un survol rapide et efficace, mais générateur d’idées! 

Présentation

Réfléchir pour mieux agir
Claudine Jourdain, Danielle C. Jacques et Sylvain Munger

La FAD prend de plus en plus de place dans nos milieux. Elle constitue peut-être bien une réponse aux besoins des élèves de moins en moins présents dans les centres. Force est toutefois de constater que les préoccupations quant à l’offre de services sont nombreuses. Accueil et accompagnement des élèves en FAD, interactivité en ligne, formation et soutien aux enseignants figurent parmi les plus fréquentes et sont abordés dans cette présentation. Bien des acteurs ressentent un urgent besoin de réinventer les façons de faire. Discussion ouverte et collaborative à propos des pratiques novatrices dans vos milieux.

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Vivre les mathématiques autrement à la FGA
Jean-Simon Gardner et Emmanuelle Couture

Le projet vise l’intégration de Desmos Activity Builder dans le parcours des adultes. À la suite d’une formation pour découvrir l’outil, des enseignants ont fait une recension des activités existantes en plus d’en créer certaines. Par la suite, les activités ont été classées selon les sigles de la FGA, facilitant ainsi l’intégration de l’outil en classe. Exploration de ce projet depuis son lancement.

Présentation
Ressources

Développer ses habiletés en IS grâce à la technologie
Jean-Simon Gardner

L’application Magnus Cards (iOS, Android), qui offre des routines illustrées dans différents domaines comme l’hygiène, facilite la vie des personnes ayant des besoins cognitifs particuliers. Des élèves du programme d’Intégration sociale ont bâti des cartes correspondant à leur propre réalité en plus d’utiliser les cartes existantes. Certains élèves ont même contribué à la traduction de certaines cartes existantes. Les élèves ont donc développé des outils pouvant les aider au quotidien, en plus de développer leurs compétences avec le numérique.

Site Internet

Social media and ME : A virtual classroom journey
Caroline Muller et Tracy Rosen

Exploration how adult learners tell their stories online and make sense of their lives. With the option course Social Media and ME, I attempted to meet the students on the platforms where they live and learn. In this interactive session, I will illustrate how our classroom extended beyond the physical walls of the classroom and into a variety of online spaces. I will outline my course goals and discuss, through specific examples, how students had the opportunity to explore and reflect on their understanding of social media in order to feel more grounded and confident in their abilities and unique personalities. I will invite participants to reflect on problems as well as possibilities related to social media use as a pedagogical and reflective tool in the classroom.

Présentation

OneNote comme carnet de stage
Nadine Martel-Octeau

Le bloc-notes OneNote offre de nombreuses possibilités en contexte scolaire. Présentation d’un projet en cours où le bloc-notes est utilisé en contexte de stage pour des étudiants du secondaire inscrits au PFAE (parcours de formation axé sur l’emploi) et création d’un bloc-notes. Mais quels sont ses avantages? Le bloc-notes comprend une partie de documents de consultation, mais aussi un espace personnel où l’élève travaille son carnet de stage, parle de ses expériences, se donne des objectifs en lien avec les compétences du métier à apprendre. Il peut réaliser ses interventions à l’écrit, mais aussi à l’audio et en photo avec son appareil mobile personnel. L’enseignant peut consulter le tout à distance et faire un retour avec chacun sur ses apprentissages. Atelier plus utile pour les milieux où Office 365 est implanté.

Présentation

La réponse à l’intervention (RAI) numérique
Nadine Martel-Octeau

Présentation de l’intégration du numérique à différentes étapes de la mise en œuvre de la réponse à l’intervention dans une école primaire, issue de la collaboration entre deux conseillères pédagogiques, l’une en français, l’autre du RÉCIT. Le numérique permet l’accès à l’ensemble des données recueillies sur un groupe-classe, ce qui facilite la collaboration de l’ensemble des intervenants (titulaires, professionnels, direction). Il soutient également l’organisation du travail lors de la collecte et de l’analyse des données de dépistage. Il permet aussi de développer différents outils de planification et de pilotage pour développer des pratiques universelles et ciblées auprès des élèves. Présentation des défis auxquels nous devons faire face dans cette mise en œuvre.

Présentation

De la modélisation à l’impression 3D
Michel Lacasse, Steve Morissette et Mathieu Dubreuil

Exploration de la modélisation et de l’impression 3D pour débutant ou initié. Présentation de quelques modèles d’imprimante 3D en action, modélisation d’un objet avec le soutien des animateurs et conseils pour l’intégration de la modélisation et de l’impression 3D à un projet pédagogique, et ce, en regard des possibilités et contraintes qui y sont associées. Également, les possibilités d’intégration de ces technologies à un laboratoire créatif et à d’autres technologies seront démontrées.

Présentation

Initiation à l’impression 3D
Steve Morissette

Initiation au concept d’impression 3D pour les personnes ayant très peu ou pas d’expérience sur le sujet. Imprimante 3D en action, découvertes des différents types de matériaux utilisés lors d’une impression 3D et les différents types de logiciels nécessaires pour imprimer en 3D. L’impression 3D se démocratise rapidement et devient une technologie abordable pour le milieu scolaire. Elle permet de mettre les élèves dans des situations de résolution de problèmes tant au niveau technique (fonctionnement et ajustement de l’imprimante 3D) qu’au niveau de la création dans les logiciels de modélisation 3D. Les élèves doivent développer leur pensée informatique afin de bien comprendre le fonctionnement de l’imprimante 3D. Cet aspect est essentiel pour mener à bien un projet d’impression. Les compétences ciblées sont la pensée informatique, la créativité et la résolution de problèmes.

Présentation

La programmation créative avec Makey-Makey et Scratch
Denise St-Pierre

La programmation avec le  logiciel Scratch pourrait sortir de l’écran si vous branchez Makey-Makey à votre ordinateur! C’est à la fois simple à utiliser et plein de potentiel. Exploration de Makey-Makey et échanges à propos de la programmation et de la place du Makey-Makey dans un laboratoire créatif. 

Présentation

La programmation : de la consommation passive à la programmation créative
Pascale-D. Chaillez, Nancie Bouchard et Manon Desrosiers

Vous croyez au potentiel pédagogique de la programmation en classe auprès d’élèves du primaire et des enfants de l’éducation préscolaire? Vous vous questionnez sur la démarche organisationnelle à mettre en place afin de passer de la programmation passive à la programmation interactive et créative?  Découverte des applications, des ressources, des activités et d’élèves en action.

Présentation 1
Présentation 2
Présentation 3

Le PAN, ça change quoi?
Yvan Fortier, Céline Gallet et Jacques Cool

Bien avant le lancement du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur (PAN), plusieurs acteurs de l’éducation agissaient déjà en utilisant le numérique comme outil pédagogique. Désormais, chacun de nous est appelé à jouer un rôle à l’ère du numérique, peu importe qui nous sommes. Le mouvement initié par le PAN se veut évolutif et continu puisque l’éducation doit permettre à l’humain de renforcer son pouvoir d’action et de réflexion, même dans un contexte où les technologies évoluent rapidement. Plusieurs leviers existent désormais!

Présentation

Merci aux conseillers pédagogiques du RÉCIT.

Marie-Eden Bergeron
Professionnelle en développement pédagogique et numérique
marie-eden.bergeron@education.gouv.qc.ca
www.recit.qc.ca
@recitqc
www.facebook.com/recitqc

 

 

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