Pour accompagner la mise en oeuvre du Plan d’action numérique en éducation, le RÉCIT et le CADRE21 ont préparé une offre de formation riche et évolutive en lien avec les équipements proposés aux écoles dans le cadre du projet des combos numériques. Des conseillers et conseillères pédagogiques, des enseignants et enseignantes ainsi que des gestionnaires d’établissements ont uni leurs efforts pour rassembler et créer des ressources à l’intention des enseignants et enseignantes.

Les trois catégories des combos numériques sont la flotte d’appareils, la robotique et le laboratoire créatif. Comme point de départ à une démarche de développement professionnel du personnel enseignant, trois parcours de formation sont proposés, chacun en lien avec une de ces catégories. Les parcours sont conçus pour être accessibles à tous les enseignants, peu importe leur niveau de familiarité avec les outils numériques. Au coeur de ces parcours se trouve une réflexion pédagogique sur les usages créatifs du numérique.

Un laboratoire créatif dans mon école

Un laboratoire créatif désigne un environnement d’apprentissage qui permet de concevoir et de fabriquer des objets intégrant des composantes numériques. Ces environnements peuvent se retrouver dans tous les ordres d’enseignement. Dans un laboratoire créatif, il est notamment possible d’utiliser à la fois des outils numériques de pointe comme le dessin assisté par ordinateur et l’imprimante 3D, de même que des outils et matériaux usuels comme les ciseaux, le carton et la colle.

Divers projets, personnels ou de classe, peuvent aussi être réalisés dans ce laboratoire: réparer des objets de la vie courante, (impression 3D, électronique, etc), créer et programmer des robots, découper des pièces avec des systèmes de précision, concevoir des créations interactives et plus encore.

Témoignages d'enseignants et enseignantes

Définition d’un laboratoire créatif

Qu’est-ce qu’un laboratoire créatif et comment se lancer dans sa mise en place ? Cette vidéo vous aidera à démarrer la réflexion en lien avec les diverses étapes de réalisation de votre projet laboratoire.

La pédagogie dans un laboratoire créatif

Le laboratoire créatif permet d’axer sur l’interdisciplinarité et de travailler sur la différenciation pédagogique.  C’est un climat de travail participatif auquel vous serez convié en travaillant dans le laboratoire.

Le matériel dans un laboratoire créatif

Que retrouve-t-on dans un laboratoire créatif? Existe-t-il une “recette” pour le mettre sur pied? Cette vidéo vous guidera à travers les divers questionnements qui baliseront votre  parcours vers la réalisation de votre laboratoire créatif.

5 questions pour commencer mon expérimentation

Vous désirez mettre en place un laboratoire créatif dans votre milieu? Voici cinq questions qui ciblent certains éléments importants du projet.

Qu’est-ce que je veux faire apprendre aux élèves ou aux enseignants ? De quelle manière je vais m’y prendre pour y arriver? Comment la technologie peut y contribuer? Comment la technologie permet-elle d’offrir des projets signifiants et engageants?


  • Je me réfère aux compétences du programme de formation et aux compétences du 21e siècle. Je cible les critères d’évaluation pour définir les manifestations mesurables et les considérer dans mes observations.


Voici quelques exemples de compétences qui peuvent se développer dans un tel espace :


  • collaboration,

  • communication,

  • exploitation des technologies de l’information et des communications (TIC),

  • habiletés sociales, culturelles et citoyennes,

  • créativité et pensée créatrice,

  • pensée critique,

  • résolution de problèmes.


 



Est-ce un projet personnel, scolaire, communautaire? Quelles sont mes compétences techniques? Ai-je besoin d’une structure ou je peux explorer? Est-ce que je me joins à une équipe ou je travaille seul?

Si vous avez un projet, comment débuter sa planification (démarche design)?


  • Quels sont les destinataires de mon projet ? Quels sont les besoins de mes destinataires?

  • Quel est l’objectif de mon projet ? Quelle est la problématique? Quel est le problème à résoudre?

  • Quelles sont les différentes hypothèses ? Même les plus folles ?

  • Comment matérialiser mon projet ? Quelles-sont mes ressources ? Qui sont les personnes qui peuvent m’aider?

  • Comment tester mon projet pour vérifier son fonctionnement?

  • Quelles sont les rétroactions des destinataires ? Y a-t-il des ajustements à faire?


 



Qui peut m’accompagner ? De quelle façon se former de façon autonome ?


  • Communiquer avec le facilitateur du laboratoire créatif, un conseiller pédagogique disciplinaire du milieu, un technicien en travaux pratiques.

  • Communiquer avec le conseiller pédagogique du service local, régional, national du RÉCIT.

  • Exploiter les compétences des éleves «experts».

  • Consulter les modules d’autoformation sur le site de Campus RÉCIT.

  • Consulter l’offre de service du CADRE21.


Les utilisateurs connaissent-ils différents outils et démarches? Quel est leur niveau d’habileté, quelles sont leurs forces?


  • Proposer des activités de familiarisation avec la technologie.

  • Mettre en place une charte d’utilisation.

  • Former des groupes d’experts qui viendront en aide aux débutants et à la gestion technologique.

  • Aborder la citoyenneté à l’ère du numérique.


Aide-mémoire technologique

Accompagnement

Un facilitateur dans un laboratoire créatif est important. Cette personne accompagne les usagers dans l’appropriation et l’utilisation efficace des divers équipements que l’on retrouve dans le laboratoire.

Cette personne guide également les utilisateurs dans les diverses approches et démarches à exploiter dans un projet de laboratoire créatif.

Espace physique

Il n’y a pas de formes prédéfinies pour un laboratoire créatif. Cependant, il faut prendre en considérations certains éléments. Souhaitez-vous que le laboratoire soit mobile ou demeura-t-il dans un local dédié ? Le local est-il facilement accessible ou  se trouve-t-il isolé dans votre école?

Dans tous les cas, il faut valider avec votre Service des Ressources matérielles, si les installations électriques sont adéquates pour recevoir votre projet.

Matériel périssable

Des éléments du laboratoire doivent constamment être renouvelés. Il en est ainsi des fils à souder, des différents plastiques utilisés ou encore de la colle et autre matériel semblable.

Le matériel du laboratoire doit être entretenu et quelquefois réparé. Ce protocole d’entretien, de compréhension du fonctionnement des machines, fait partie intégrante d’un laboratoire créatif.

Diffusion

Les productions et la documentation réalisés dans un laboratoire créatif gagnent à être diffusées sur un site Web, sur les réseaux sociaux, etc. afin d’élargir leur portée.
Cette démarche de publication, souvent accompagnée d’une licence libre (exemple Creative Commons), fait partie de l’esprit du laboratoire créatif.

Ressources de formation

Dans le cadre des combos numériques le RÉCIT et CADRE21 proposent des ressources de formations destinées aux enseignants et enseignantes, aux conseillers et conseillères pédagogiques, ainsi qu’aux gestionnaires d’établissements scolaires. Ces ressources peuvent être utilisées de plusieurs façons : formation individuelle, préparation pour l’animation de formations en présence, mise à niveau des connaissances, exploration de nouveaux sujets.

Formations en ligne proposées par le RÉCIT

Le RÉCIT est fier d’offrir des autoformations en lien avec le Plan d’action numérique. En cliquant sur les formations ci-dessous, vous arriverez sur Campus RÉCIT, la plateforme d’hébergement des formations développées par des conseillers pédagogiques ou des enseignants du réseau de l’éducation. Informez-vous auprès de votre direction, de vos conseillers pédagogiques ou de vos collègues pour vous assister.


Arduino

Une carte Arduino peut être comparée au «cerveau» programmable d’un robot. On peut y connecter des capteurs (sur des entrées) ainsi que différents appareils (moteur, DEL, pompe, etc.). Grâce à la programmation (en mode graphique à la Scratch ou en mode texte), nous pouvons ainsi «contrôler» notre robot. Le potentiel pédagogique d’Arduino est plus grand au secondaire.

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Réalité virtuelle en univers social

Ce parcours de formation vous permet d’explorer le potentiel pédagogique de la réalité virtuelle en histoire et en géographie. Les différents modules vous permettront d’explorer la pertinence de la réalité virtuelle en univers social, de voir des exemples concrets filmés en classe et de faire l’essai d’une tâche de réalité virtuelle de votre choix.

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Modélisation et impression 3D

Ce cours a pour objet de donner les moyens de faire un usage pédagogique de la modélisation 3D ainsi que de l’impression 3D. Les différents modules vous aideront à explorer les possibilités de la modélisation 3D ainsi que de l’impression 3D. Tout au long de la formation, des activités supplémentaires permettront de mettre en application les connaissances acquises et d’évaluer les apprentissages réalisés.

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Dessin 3D avec Onshape

Découvrez le dessin assisté par ordinateur (DAO) à partir de l’application en ligne Onshape. Vous pouvez dessiner vos pièces à partir d’un ordinateur, d’un Chromebook ou d’un appareil mobile. Le premier défi vous initie à la création d’une pièce et à l’impression 3D en moins d’une heure! Au terme des 5 défis, vous serez en mesure de produire des pièces de formes variées à l’aide de votre imprimante 3D.

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Dessin 3D avec Tinkercad

Logiciel de dessin 3D simple d’appropriation, vous pourrez dessiner et imprimer une pièce en moins de 10 minutes.

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Logiciel de dessin Inventor

Cette formation a pour but de vous initier à ce logiciel et de vous amener à en faire l’utilisation en classe avec vos élèves.  Il s’agit de vos premiers pas dans l’utilisation du logiciel et également une bonne suite à la formation modélisation et impression 3D. Dans chacun des 5 défis, vous trouverez un tutoriel ainsi qu’une activité supplémentaire à réaliser à la suite du tutoriel. Amusez-vous bien dans vos apprentissages!

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Apprendre grâce à la réalité virtuelle

Quelle place réserver à la réalité virtuelle dans votre classe? Quel est son potentiel pédagogique? Est-il vrai de dire qu’elle « augmente » la motivation des apprenants? Quel impact son utilisation peut-elle avoir sur l’apprentissage de vos élèves? Ce parcours de formation vous incitera à vous questionner sur l’usage de la réalité virtuelle dans un but pédagogique et à explorer des pistes qui vous permettront d’optimiser l’apprentissage de vos élèves et d’en mesurer les retombées sur votre pratique enseignante.

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Créer et apprécier en réalité virtuelle et augmentée

Créez du contenu en réalité virtuelle et augmentée en lien avec la compétence Apprécier en arts. Les exemples proposés dans cette autoformation reliés au domaine des arts, mais sauront vous inspirer pour vos expérimentations en français, en mathématiques, en univers social, etc. Créez!

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Formations en ligne proposées par CADRE21

Pour participer à la mise en oeuvre du Plan d’action numérique, CADRE21 a rendu accessible son offre de formations à l’ensemble des enseignants et enseignantes du Québec. En cliquant sur les formations ci-dessous, vous arriverez sur le site de CADRE21. Pour accéder aux formations, vous devrez utiliser l’URL qui a été fourni  à votre commission scolaire par CADRE21 et créer un compte à l’aide de votre adresse courriel institutionnelle (de l’école ou de la commission scolaire). Informez-vous auprès de votre direction, de vos conseillers pédagogiques ou de vos collègues pour vous assister.

Voir toutes les formations de CADRE21

Pensée design

La pensée design est une méthode de résolution de problème qui se veut une synthèse entre la pensée analytique et la pensée intuitive. Employée comme stratégie pédagogique, la pensée design est une alternative intéressante pour l’éducateur qui cherche à guider ses apprenants dans une démarche permettant de faire place à l’innovation (la créativité, la divergence).

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Rétroaction aux apprenants

La rétroaction permet à l’élève et à l’enseignant d’entamer un dialogue basé sur des accomplissements et des réflexions et offre des outils précieux pour réguler sa pratique pédagogique (enseignant) ou ses stratégies d’apprentissage (élève). Or, cet élément, trop souvent associé à l’évaluation sommative, survient généralement trop tard dans le processus pédagogique. Cela ne laisse que peu de temps à l’élève pour réinvestir une rétroaction aidante dans ses apprentissages et ajuster ses stratégies.

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