Un séjour dans le Nord-du-Québec pour la phase II du projet Robot360

Voici le récit de Sonya Fiset, conseillère pédagogique au service national du RÉCIT MST.

En avril dernier, j’ai participé avec Marc-André Mercier du service national du RÉCIT MST à la phase II du projet Robot 360 dans le Nord-du-Québec. Nous avons passé une semaine à l’école Nuvviti à Ivujivik, la ville la plus au nord du Québec. Nous avons été accompagnés par Jocelyn Michaud, conseiller pédagogique de la commission scolaire Kativik et par Alexandre Lepage du ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur. L’objectif était de former les enseignants à la robotique et à la programmation en utilisant les robots mBot et Ranger que nous apportions grâce à la phase II du projet Robot360. Il y avait aussi d’autres robots, dont une imprimante 3D que l’école avait achetée dans le cadre des combos numériques.

 

Quelques semaines avant notre passage dans cette région, des employés du MEES ont tenu une rencontre de sensibilisation afin de nous informer de certaines réalités de la culture inuit et de nous présenter l’école et la communauté. Notre collègue Jocelyn a été un guide culturel tout au long de la semaine afin de soutenir nos présentations et notre intégration à la communauté.

L’école Nuvviti accueille un peu plus d’une centaine d’élèves du préscolaire à la fin du secondaire. L’enseignement y est donné en trois langues. L’inuktitut est enseigné dès la maternelle, et ce, à temps plein, jusqu’en 2e année. Puis, les familles choisissent la langue seconde. Environ la moitié des élèves poursuivent en français et l’autre moitié le font en anglais tout en poursuivant l’étude de leur langue maternelle. Cette petite communauté tricotée serrée, dont le nombre d’habitants s’élève à 370, est fière de son école et de son village.

Les habitants poursuivent les traditions ancestrales avec la pêche, la chasse et l’art inuit. Avec les journées qui s’allongent à la suite de l’équinoxe du printemps, la température qui s’élève et le soleil qui brille dans le ciel, les beaux jours arrivent peu à peu dans cette zone de la toundra dépourvue d’arbres et d’arbustes. Le roc est omniprésent et pointe ici et là sous la neige compactée par les grands vents qui poussent les flocons vers le large à la rencontre du détroit d’Hudson et de la baie d’Hudson.

Notre premier défi pédagogique consistait à animer un atelier afin de faire découvrir les ressources en robotique à l’aide d’activités qui amenaient le plus grand nombre possible d’enfants et d’enseignants à manipuler les robots avec des consignes transmises dans les trois langues officielles. Thomassie, directeur du centre et Inuit, assurait la traduction dans sa langue maternelle. Du jeu « Jean dit » pour prendre conscience de l’importance des consignes, à une course de Sphero en passant par la programmation avec Micro:bit, les jeunes et les moins jeunes ont manipulé les ordinateurs et les robots en modélisation.

L’organisation du reste de la semaine consistait à animer des ateliers avec les différents groupes afin de présenter les robots et des activités de découvertes. Cette approche a été privilégiée, car il n’y a pas de suppléants dans cette école et lorsqu’un enseignant est absent, les élèves retournent à la maison. Une activité de peinture avec Sphero comme outil a fait fureur. Et que dire de l’apprentissage du logiciel Tinkercad pour personnaliser un étui de cellulaire qui a été imprimé! Nous avons réuni des groupes afin d’offrir des activités quotidiennes aux enseignants. Les activités étaient offertes en français et en anglais. Pour les groupes de petits qui ne parlent qu’inuktitut, nous nous adressions à l’enseignant en anglais qui prenait le temps de traduire les consignes aux enfants dans la langue maternelle utilisée pour l’enseignement. Les pictogrammes ont été privilégiés pour soutenir la compréhension des élèves. ScratchJr a déclenché des productions autour de leur idole, David St-Jacques, astronaute de l’agence spatiale canadienne, qui a établi un contact avec des élèves du Nord dernièrement!

Une telle formation demande beaucoup de préparation autant du point de vue technique que logistique. En effet, l’internet par satellite n’est pas fiable dans le Nord-du-Québec alors il a fallu trouver des logiciels et les installer sur les portables de l’OPEQ (Ordinateurs pour les écoles du Québec) qui ont été expédiés avant notre arrivée dans le cadre du projet Robot360. Nous avons aussi transporté 10 tablettes empruntées à une école afin de nous assurer que les applications seraient installées et disponibles sans le WIFI. Il faut aussi prévoir des pièces et des piles de remplacement, car les délais de livraison sont souvent longs et coûteux. Finalement, le WIFI a été assez stable toute la semaine, malgré les lenteurs.

Un seul hôtel est construit et il n’y a pas de restaurant dans le village. L’épicerie, sous forme d’un magasin général, est ouverte 6 jours par semaine et pas sur l’heure du dîner alors il faut aussi prévoir apporter de la nourriture et utiliser la cuisine collective à notre disposition à l’hôtel. Les pâtes, les sachets et les cannes de conserve ont été très utilisés. On aime le spaghetti alors pourquoi ne pas en prévoir pour tous les soupers? Nous avons voyagé avec Air Inuit, car il n’y a pas de routes pour se rendre dans les villages du Nord-du-Québec. Cinq départs et atterrissages ont été nécessaires pour arriver à Ivujivik, situé à plus de 2000 km de Québec. À l’aéroport, la directrice principale, Mme Marie-Hélène Boyle-Baillot, nous attendait avec le camion de la commission scolaire pour nous amener à l’hôtel situé à l’autre bout du village, soit à un peu plus d’un kilomètre. Eh oui, c’est la taille du village!

 

Il est difficile de s’imaginer les obstacles et les contraintes ajoutés par l’éloignement de ces communautés. Il est aussi difficile d’avoir une équipe stable. Plusieurs enseignants sont des membres de la communauté, mais environ la moitié provient d’un peu partout. Mais souvent, ces enseignants sont là pour une courte période, alors la continuité et le contact avec les jeunes sont plus difficiles à assurer.

Tout au long de la semaine, j’ai relaté sur ma page Facebook des leçons de vie que j’ai tirées de ce court séjour dans le Nord-du-Québec. Je suis privilégiée d’être allée à la rencontre de ces enseignants dévoués qui travaillent dans le Grand Nord, souvent loin de leur famille. Les besoins sont aussi grands que les sourires et les étoiles dans les yeux des enfants qui ont eu beaucoup de plaisir à expérimenter et à apprendre les bases de la programmation et de la robotique en notre compagnie. Qui sait si l’impression 3D ne permettrait pas à cette communauté de développer une culture entrepreneuriale et aussi de répondre à un besoin d’autosuffisance dans la fabrication de pièces du quotidien qui tardent à arriver avec les délais et les coûts reliés au transport aérien. On ne peut qu’espérer avoir créé une étincelle dans les pratiques pédagogiques des enseignants que nous avons eu le bonheur de rencontrer.

Pour en savoir plus sur le projet Robot 360, vous pouvez consulter l’article publié l’an dernier par l’École branchée.

Merci, Sonya, pour le partage de cette incroyable expérience!

Nakurmiik

Marie-Eden Bergeron
Professionnelle en développement pédagogique et numérique
marie-eden.bergeron@education.gouv.qc.ca
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Créer et interpréter avec la réalité virtuelle et augmentée!

CoSpaces, une plateforme en ligne de création d’espaces virtuels et augmentés, offre maintenant un module de construction pour le Merge Cube. Cette alliance permet de concevoir du contenu en réalité augmentée déclenché à l’aide du Merge Cube. Ainsi, on peut tourner le cube physique dans sa main et voir sa création sous toutes ses facettes par la caméra de son appareil mobile. Il est possible de construire à l’intérieur du cube virtuel, à l’extérieur ou sur ses 6 faces. CoSpaces permet également d'ajouter du texte, des vidéos, des pistes audio et même de programmer des actions et des interactions avec les différents objets. Le potentiel pédagogique de ces outils est infini et l’on peut aisément les utiliser pour réaliser des leçons multidisciplinaires.

Une situation d’apprentissage et d’évaluation (SAÉ), créée par Marie-Ève Lapolice, de la commission scolaire du Val-des-Cerfs, vous est proposée sur le site du RÉCIT ARTS. Dans cette SAÉ, vous serez guidés pas à pas pour que vos élèves créent une interprétation en 3D d’une œuvre abstraite de Vassily Kandinsky. Cette activité d’apprentissage vise à développer des compétences dans l’organisation et la représentation de l’espace à travers un sujet abstrait. Elle permet également de comprendre les notions de lignes, de formes et de volume.

 

Merci à Andrée-Caroline Boucher, conseillère pédagogique au service national du RÉCIT dans le domaine des arts pour sa grande expertise.

Ressources

Marie-Eden Bergeron
Professionnelle en développement pédagogique et numérique
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Ressources de l'AQUOPS, du Sommet du numérique et de l'AQIFGA

C'est une fierté pour l'équipe de coordination du RÉCIT de voir que de nombreux conseillers pédagogiques partagent leurs connaissances et leurs compétences lors de divers congrès.

Cet article rassemble le contenu de leurs ateliers offerts à l'AQUOPS, au Sommet du numérique et à l'AQIFGA en 2019. Un immense merci pour le partage de votre extraordinaire expertise! Vivement le partage!

 

Le croquis-note
Steve Quirion et Maude Labonté

Comment organiser l’information efficacement et de façon imagée? En mettant à profit les technologies, il existe des méthodes pour transmettre des idées de manière visuelle et organiser sa pensée de façon créative. Dans cette présentation, quelques bases pour faire du croquis-note (en anglais sketchnoting) de manière efficace avec des applications simples comme Paper sur iPad ou SketchPad sur Chromebook sont proposées.

Présentation

Citoyens en devenir à l’ère de l’intelligence artificielle (journée thématique)
Benoit Petit, Alexandre Chenette, Annie Turbide et Marjorie Paradis

L’intelligence artificielle est active dans nos vies, et ce, tous les jours. En sommes-nous conscients? Savons-nous la reconnaître? Pouvons-nous mesurer son impact? Sommes-nous en mesure de nous y adapter et, surtout, savons-nous y préparer nos élèves?

Au cours de cette journée thématique, des défis ont été proposés afin de comprendre et reconnaître l'intelligence artificielle, de réfléchir aux enjeux qu'elle présente et d'outiller les participants pour les appréhender dans une perspective citoyenne. 

Site
Présentation

Développer la citoyenneté à l’ère du numérique - le rôle de la direction
Benoit Petit, Annie Turbide et Patrick Hould

Appareils mobiles, médias sociaux, intelligence artificielle, réalité virtuelle ou augmentée, algorithmes, mégadonnées, etc. Ouf ! Tout cela nous dépasse et on ne sait parfois plus par où prendre la bête. Pourtant, ces technologies numériques sont omniprésentes dans la vie de tous les jours. Elles influencent nos choix au quotidien. Comment préparer les élèves à ces réalités ? Comment leur permettre de s’épanouir, de prendre leur place et d’apprendre à exercer pleinement leur rôle de citoyen ? Réfléxions sur ces questions éthiques et sur la différence que peut faire la direction d’établissement pour faciliter cet épanouissement.

Présentation

 

La face cachée des médias sociaux – La revanche des ados
Benoit Petit et Annie Turbide

On dit souvent que les ados sont tous sur les médias sociaux. Est-ce si vrai ? Supposons que oui, les connaissent-ils bien ? Plusieurs adultes affirment « Les jeunes sont-ils conscients des conséquences de leurs gestes dans les réseaux sociaux ? » Et bien, quelle belle occasion de confondre les sceptiques ! Sous forme de jeu-questionnaire, cet atelier interactif a fait découvrir différentes facettes parfois moins connues du « cloud ».

Présentation

Apprendre grâce à la réalité virtuelle (session Emballe-moi)
Marjorie Paradis

De plus en plus, la réalité virtuelle (RV) se démocratise. Ses promesses sont grandes et ses avantages, nombreux. Plusieurs domaines peuvent considérablement tirer profit de cette technologie et l’éducation ne fait pas exception. Vous êtes toutefois soucieux de l’intégrer adéquatement en contexte scolaire? Vous vous questionnez sur la façon dont elle est susceptible de contribuer aux apprentissages de vos élèves? Découvrez le parcours de formation « Apprendre grâce à la réalité virtuelle » au terme duquel vous serez initié, à votre rythme et selon votre niveau de connaissance actuel, à l’utilisation de cette technologie en classe. De l’appropriation des concepts de base à une expérimentation plus immersive, vous serez soutenus dans votre exploration de la dimension pédagogique de cette technologie afin d’en tirer un avantage réel et profitable pour vos élèves.

Présentation

Le numérique en ÉCR au primaire
Alexandre Chenette, Annie Turbide et Marjorie Paradis

Vous cherchez des outils pour alimenter votre cours d’éthique et culture religieuse en y intégrant d’autres disciplines ? Cette présentation vous propose des ressources en ligne à utiliser en classe et des projets concrets à réaliser avec vos élèves du primaire : utilisation du Web pour collaborer, réalisation de diaporamas, utilisation de la capture vidéo pour favoriser la métacognition, développement d’une citoyenneté à l’ère du numérique, etc.

Présentation
Site Internet

Préparer les élèves aux enjeux éthiques de l’IA
Benoit Petit et Alexandre Chenette

L’intelligence artificielle est déjà active dans nos vies à tous les jours. En sommes-nous conscients? Savons-nous la reconnaître? Sommes-nous capables de mesurer son impact dans nos vies? Sommes-nous en mesure de nous y adapter et, surtout, savons-nous y préparer nos élèves? Réflexion éthique sur ces questions.

Présentation

Exercer son leadership pédagonumérique – Transformer la résistance
Benoit Petit

Mettre en œuvre le Plan d’action numérique peut s’avérer un défi de taille. Comment mobiliser un ensemble d’acteurs pour que ce virage numérique ne soit pas que technologique, mais bien pédagogique? Comment transformer ce qui peut paraître de la résistance en un engagement authentique? Comment favoriser l’actualisation des pratiques dans ce contexte? Cette présentation propose des pistes théoriques et pratiques pour composer avec la dimension affective inhérente à ces situations ainsi que des stratégies pour porter une vision et agir de manière systémique.

Présentation

Citoyen en devenir - Vers une autonomisation éthique
Marjorie Paradis

Comment l’école peut-elle permettre aux élèves de devenir des citoyens engagés et aptes à prendre pleinement leur place dans cette ère du numérique? Comment devenir collectivement plus compétents à encadrer le numérique et s’assurer qu’il se développe au service du bien commun? Comment outiller nos apprenants pour faire face aux enjeux éthiques qui se posent dans la société actuelle et qui prendront de l’ampleur dans les années à venir? Cette présentation expose le modèle du processus d’autonomisation éthique développé au sein du RÉCIT ainsi que des exemples concrets d’activités réalisées en classe pour le mettre en œuvre.

Présentation

Éthique et numérique : ados vs adultes
Benoit Petit

On dit souvent que les ados sont des natifs du numérique et qu’ils maîtrisent ces technologies puisque c’est dans leur ADN. Est-ce si vrai ? Supposons que oui, qu’en est-il des usages qu’ils en font ? Plusieurs adultes affirment : « Les jeunes vivent le nez collé sur leur cellulaire. Ils sont déconnectés de la réalité. Ils ont perdu toute conscience des impacts de leur utilisation des technologies numériques. Ils préfèreraient se faire couper un bras plutôt que de perdre leur appareil mobile! » Et bien, quelle belle occasion de confondre les sceptiques ! 

Présentation

Au-delà de l’évidence - Leadership pédagonumérique (Pecha Kucha)
Benoit Petit

Présentation

 

Laboratoire créatif
Christine Truesdale, Pierre Lachance, Chris Colley, Thomas Stenzel, Carolyn Buteau, Raoul Kamga et Marc-André Mercier

Le plan numérique nous amène un nouveau concept d’espace d’apprentissage pour nos milieux, le laboratoire créatif. Qu’est-ce qu’un laboratoire créatif? Dans quel esprit devrait-on aborder ce projet? Que s’y passe-t-il? Quels sont les stratégies, démarches et outils à mettre en place? Pour tenter de répondre à ces questions (et à d’autres), une journée appareil en main dans un laboratoire créatif aménagé pour l’occasion a été rendue possible. 

Site Internet
Site Internet LEARN
Présentation

Le Micro:bit… la programmation sans grincer des dents!
Christine Truesdale, Pierre Lachance, Chris Colley, Thomas Stenzel, Carolyn Buteau et Raoul Kamga 

À la recherche de moyens pour éveiller l’intérêt de vos apprenants envers la programmation? Regard approfondi sur le potentiel éducatif derrière le microcontrôleur Micro:bit dans divers contextes en classe. Au menu? Programmer le Micro:bit avec Scratch et la programmation par bloc, explorer les différents capteurs du Micro:bit et créer une œuvre qui combine le numérique et le monde physique.

Présentation
Site Internet

Qbot : un robot « open source » conçu et programmé par les élèves
Yvon Quémener, Jean-François Garneau, Estelle Bisson et Samuel Tremblay

Découvrez le robot Qbot, un projet intégrant les trois catégories retrouvées dans le cadre du Plan d'action numérique et réalisable sur toutes les plateformes. Robotique : initiation à la programmation par le codage du module Arduino du robot à l'aide de l'application en ligne Bitbloq. Cette application permet la programmation simplifiée. Laboratoire créatif : découverte des aspects d'un projet de type « Maker » par l'exploration du monde de l'électronique, de la conception assistée par ordinateur et de l'impression 3D. Le projet propose la création des roues du robot à l'aide de l'application Onshape, le raccordement des composants électroniques sur le module Arduino et l'assemblage des éléments mécaniques. Flotte d'appareils : utilisation de Chromebooks peu coûteux qui permettent la création de contenus de calibre professionnel dans un environnement collaboratif. La tâche proposée présente un plan de travail sur une plateforme numérique accessible par la flotte d’appareils de classe ainsi que les appareils personnels.

Site Internet

Vers une identité positive à l’ère du numérique
Maryse Rancourt et Patrick Fleury

Présentation d’un site web innovant de par son approche non moralisatrice portant sur la construction d’une identité positive à l’ère du numérique pour les jeunes, conçu en collaboration avec des chercheurs, des directions d’école, des enseignants, des conseillers pédagogiques et des élèves. Notre projet se veut un outil clé en main pour les enseignants et propose des activités explicitement liées au PFEQ. Fruit d’un projet de la mesure 15080 du MEES, ce site est ouvert aux ajouts de la communauté, évolutif et issu de pratiques de recherches probantes. Vous serez invités à vivre certaines activités, puis à en choisir certaines pour y apporter votre grain de sel! Amener les jeunes à réaliser à quels besoins répondent leurs comportements en ligne, légitimer ces besoins et trouver des façons plus éthiques d’y répondre, d’être en mesure en tant qu’élève de se mettre à la place des autres pour comprendre des points de vue différents du nôtre, de réfléchir ensemble sur nos jugements de valeur et de prendre position, voilà autant de défis que propose ce site web évolutif du 3e cycle du primaire à la fin du secondaire.

Site Internet
Article publié sur le site du RÉCIT

Initiation à la robotique avec BlueBot au préscolaire
Geneviève St-Onge

Présentation

Real Ways to Use AR and VR in ESL
Sandra Laine et Émilie Racine

Immersive technologies are emerging in education, calling for a shift in pedagogy. The potential of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) is unlimited. There are so many options out there that it is a challenge just to decide where and how to begin. This one-day workshop will allow you to discover engaging and motivating activities to develop the ESL competencies through the use of virtual and augmented reality. Play with holographic objects while exploring the MERGE Cubes, compete against other teams in an augmented race around the world, get your passport stamped through a virtual visit of the globe and create you own narrated 360 picture. You will experiment with different VR and AR apps while engaging in different activities for the classroom. Then, you will be invited to create your own immersive 360 virtual tour and uncover the promising universe of VR and AR.

Site Internet

Enseigner les Arts avec la Fabrique culturelle
Andrée-Caroline Boucher, Cynthia Racine et Sarah Bélanger

La Fabrique culturelle de Télé-Québec, des scénarios et ressources inspirantes pour créer et apprécier en musique, en arts plastiques et en art dramatique. Présentation de scénarios pédagogiques cocréés par le RÉCIT des arts et une équipe d’enseignants et les résultats de leur expérimentation dans plusieurs classes du primaire et du secondaire. Ces scénarios incitent à exploiter des capsules vidéo mettant en valeur des pratiques artistiques inspirantes. Ils favorisent le développement des compétences Créer et Apprécier. Atelier qui découle de notre recherche- développement axée sur la valorisation scolaire des contenus culturels numériques québécois et financée par le Plan culturel numérique.

Présentation

La magie du lightpainting - approche MATIS
Andrée-Caroline Boucher et Annie Marois

Comment le numérique peut-il stimuler à la fois la pensée créatrice et la pensée scientifique? Par un projet de light painting (peinture de lumière) qui allie de façon créative les arts et les sciences! Concepts de l’approche STEAM-STIAM-MATIS et créativité au menu pour une clientèle du 3e cycle du primaire ainsi que celle du 1er cycle du secondaire.

Présentation

Créer des vidéos interactives avec H5P
Anick Fortin et Michel Lacasse

L’outil H5P permet de créer facilement des questions et d’afficher des informations dans des vidéos que vous avez préalablement tournées ou en utilisant celles disponibles en ligne. Il est aussi facile de créer des images cliquables, des lignes du temps, des traductions avec reconnaissance vocale et bien d’autres. H5P est très utile pour les enseignants de toutes les matières à tous les niveaux. 

Site Internet

Initiation à l'impression 3D
Michel Lacasse

Modélisation, impression 3D  et familiarisation avec les principes qui y sont liés et les équipements et logiciels nécessaires pour mener à bien un projet.  Imprimante 3D en action, modélisation d'un objet avec le soutien de l’animateur et conseils pour l’intégration de la modélisation et de l’impression 3D à un projet pédagogique. Exploration de l'intégration de ces technologies à un laboratoire créatif et à d’autres technologies.

Site Internet

Processus d'écriture en contexte numérique
Anick Fortin

Les outils numériques permettent de redéfinir plusieurs bases de l’écriture. Exploration des types plus variés d’environnement d’écriture pour adapter les pratiques en fonction de certains de ces outils numériques et de leurs usages. Basé sur une expérimentation en contexte d’écriture professionnelle, la richesse collective de l’écriture entre élèves ainsi que du point de vue enseignant/élève sont aussi explorés.

Site Internet

Le fil suspect, une enquête à suivre sur Instagram
Johanne Proulx, Sonia Blouin, Julie Noël et Annie Cormier

Munis de portables, de tablettes numériques ou d’appareils personnels, les élèves en processus de création s’approprient les compétences en lecture, en écriture et à l’oral du programme de français langue maternelle en combinant l’écrit, l’image, l’audio et le mouvement. Exploration d'une expérience multimodale vécue en classe de français de 5e secondaire :

Le fil suspect, une enquête à suivre sur Instagram. Une immersion virtuelle sur les lieux du crime et des pièces à conviction numériques permettant de confronter maintes hypothèses afin d’élucider le mystère du #cerclethanatos.

Présentation

Communiquer, créer, collaborer, partager, différencier, rétroagir et évaluer avec Google Classroom
Julie Noël et Catherine Houle

Vos élèves ont accès à un compte Google éducation? Vous cherchez l’outil par excellence pour faciliter votre vie en classe?

Dans cet atelier,  l’application Google Classroom est explorée que ce soit pour partager des informations, créer des tâches, collaborer, donner de la rétroaction, évaluer, différencier, etc. Cet outil s’adapte à vos intentions pédagogiques, au niveau de vos élèves et aux technologies disponibles dans votre école. En effet, Google Classroom peut s'utiliser avec un Chromebook, un ordinateur (Mac ou PC), une tablette ou un téléphone intelligent.

Présentation

La cartographie numérique
Maude Labonté et Claudie Vanasse

Quel est l’apport pédagogique d’outils de cartographie en géographie?

Impossible aujourd’hui d’enseigner la géographie sans utiliser les outils de cartographie et leurs données géolocalisées. Ces outils, parfois collaboratifs, offrent à l’élève la possibilité d’explorer le monde, de créer, de documenter ou d’illustrer des enjeux géographiques. Initiation à la création de cartes à l’aide du site Google Mes Cartes, collaboration et expérimentation! 

Présentation

La réalité virtuelle en univers social
Steve Quirion, Maude Labonté et Alexandre Lanoix

Comment les outils de réalité virtuelle peuvent-ils nous permettre de faire l’expérience de la ville ou d’un territoire protégé, de visiter un lieu de culte ou un musée, d’apprécier une oeuvre d’art et d’explorer le corps humain? Par une expérience sensorielle avec des casques Oculus Go... 

Exploration d'une démarche pédagogique pouvant servir à observer et à analyser les territoires en réalité virtuelle et à expérimenter l’immersion grâce à diverses applications (Expéditions, Street View, YouTube, Tour Creator, Oculus Go). Réflexions au regard des  effets de ce nouveau mode d’apprentissage sur les élèves, notamment du point de vue du développement de leur empathie envers les enjeux abordés. Réalisation d’une activité qui tire profit de la réalité virtuelle.

Présentation

Jeux sérieux en univers social
Steve Quirion, Alexandre Lanoie et Daniel Deschênes

On propose de plus en plus d’utiliser les jeux vidéos pour l’apprentissage. Jusqu’à tout récemment, cette idée relevait de la science-fiction. Nous disposons maintenant de plusieurs jeux qui permettent à la fois de penser et de construire des environnements virtuels comme Minecraft. D’autres, comme le tour de découverte non-violent Assassin’s Creed - Origins, permettent de se lancer dans l’exploration virtuelle de l’Égypte antique. Exploration du potentiel pédagogique et didactique de ces deux jeux à partir d’exemples vécus en classe ancrés dans les programmes d’univers social du primaire et du secondaire.

Présentation

Les parcours de formation en univers social
Maude Labonté et Claudie Vanasse

Jeux sérieux, réalité virtuelle, croquis-note, cartographie numérique et plus encore! Comment les enseignants du primaire et du secondaire intègrent-ils ces technologies en histoire et en géographie? Exploration des parcours de formation du RÉCIT de l’univers social qui mettent en valeur des exemples concrets de ce qui se passe en classe. Exploration de idéos en classe, d'entrevues, de tâches et de tutoriels. 

Présentation

La machine à voyager dans le temps
Éric Letendre et Jane Bernier

La machine à voyager dans le temps est un projet multimédia avec le iPad et l’écran vert qui permet aux élèves de voyager dans le passé afin de visiter et rencontrer des personnages historiques. Au lieu de réaliser une présentation traditionnelle sur le fruit de leur recherche, les élèves ont dû réaliser un court métrage les projetant dans le passé afin d'aller chercher des réponses à leur question de départ en univers social. Ce projet combine plusieurs compétences, tant numériques que disciplinaires : univers social, français écrit et oral, art dramatique, multimédia, etc. Partage du fruit de notre expérimentation ainsi que des ressources pour vous aider à réaliser un tel projet.

Présentation

Emballe-moi avec des formations numériques gratuites et variées
Pierre Lachance

La programmation et la robotique en mathématique, science et technologie, ça peut ressembler à quoi? On débute comment son appropriation de ces compétences du 21e siècle? Quels sont les liens possibles avec le programme de formation actuel? De plus, comme tout n'est pas que programmation ou robotique, nous présenterons d'autres approches, contextes et outils intéressants à s'approprier pour la classe de MST. Plusieurs autoformations de notre domaine peuvent être utilisées dans un contexte de laboratoire créatif.

Présentation

Débuter en programmation
Pierre Lachance

Le Plan numérique en éducation veut que le Québec se mette davantage à la programmation en classe. Comme la programmation n’est pas innée, on doit commencer quelque part notre apprentissage. Exploration d'utils pour s’initier, des outils pour la classe (selon les intentions pédagogiques), réflexion sur la place de la robotique et des stratégies gagnantes et discussion des raisons de programmer et des liens avec le programme de formation.

Présentation

Laboratoire créatif, c'est quoi au juste?
Pierre Lachance

Le terme « Laboratoire créatif » est apparu dans le Plan numérique en éducation au printemps dernier. Qu’est un laboratoire créatif, quels sont les avantages d’un tel espace? Comment débuter sa mise en place? Présentations d'exemples de laboratoires créatifs et de projets réalisés. 

Présentation

La pensée informatique, une compétence du 21e siècle
Stéphanie Rioux, Sonya Fiset, Mélanie Boucher, Martine Bélanger et Martin Baril

La pensée informatique est un ensemble de stratégies cognitives et métacognitives liées à la modélisation de connaissances et de processus, à l’abstraction, à l’algorithmique, à l’identification, à la décomposition ainsi qu’à l’organisation de structures complexes et de suites logiques (Romero, 2016). Exploration des fondements (Wing, 2006 & Modeste, 2012) sur lesquels nous nous appuyons, à la Commission scolaire de la Capitale, pour soutenir la programmation comme activité d’apprentissage dans les champs disciplinaires de la mathématique et du français. Exploration de la plateforme Scratch 3.0 ainsi que des structures qui permettent  de construire l’algorithme et le programme qui répondront à votre intention pédagogique.

Présentation

Panel sur la réalité virtuelle
Andrée-Caroline Boucher, Maude Labonté, Steve Quirion, Valérie Doré, Benoit Petit, Chantal Rivard et Marie Soulié

Depuis le lancement, en 2014 du Google Cardboard Headset, le monde de l’éducation s’est rapidement intéressé à la réalité virtuelle, notamment parce que son potentiel éducatif semble particulièrement intéressant pour favoriser l’apprentissage et développer des compétences. C’est ainsi que de nombreuses écoles au Canada, aux États-Unis, en France et ailleurs dans le monde ont commencé à réaliser diverses expériences de l’usage de la réalité virtuelle en contexte scolaire. La réalité virtuelle a-t-elle le potentiel de transformer les façons d’apprendre? Possiblement, car avec la réalité virtuelle, les apprenants vont progressivement passer de l’apprentissage d’une matière à l’expérience de « ressentir » ce contenu d’apprentissage. Il s’agit donc réellement d’une nouvelle façon d’explorer, d’expérimenter, voire de participer au monde qui nous entoure. Par exemple, avec la réalité virtuelle, les élèves ont la possibilité de parcourir des environnements interactifs 360º pour voyager, lire, jouer, créer des productions artistiques visuelles, découvrir le corps humain, marcher sur la Lune, et bien plus encore. Mais quels sont les usages concrets de la réalité virtuelle en salle de classe qui sont particulièrement efficaces ? C’est ce que les sept participants à ce panel proposent lors de ce rendez-vous non virtuel.

Présentation

Le numérique : Accro ou parano?
Annie Turbide et Benoit Petit

Réflexion sur les défis à l’ère du numérique et création d'activités d’apprentissage tellement 2019 (voire 2020!)!

Présentation

Citoyens en devenir - Relever les défis éthiques et numériques
Benoit Petit

Comment l’école peut-elle permettre aux élèves de devenir des citoyens engagés et aptes à prendre pleinement leur place dans cette ère du numérique? Comment devenir collectivement plus compétents à encadrer le numérique et s’assurer qu’il se développe au service du bien commun? Comment outiller nos apprenants pour faire face aux enjeux éthiques qui se posent dans la société actuelle et qui prendront de l’ampleur dans les années à venir? Réflexion autour de ces questions et exemples concrets d’activités réalisées en classe pour y parvenir.

Présentation

Nous avons de nouveaux équipements... Now what?
Marie-Ève Ste-Croix, Avi Spector et Tracy Rosen

Exploration  de moyens pour concevoir nos environnements d’apprentissage afin de nous assurer que les différentes technologies utilisées ont un impact positif sur l’apprentissage des élèves et sur nos pratiques d’enseignement (dans la langue de votre choix : français ou anglais).

Explore how we can design our learning environments to make sure that any technology we use has a positive impact on student learning as well as on our teaching practice. This workshop can be experienced in the language of your choice : English or French.

Présentation

Créons des lab flexibles / Créer des espaces de laboratoires flexibles, c'est stimulant!
Claudine Jourdain, Marie-Ève Ste-Croix, Danielle C. Jacques et Anick Fortin

Dans le cadre du plan d’action numérique du MEES, les établissements scolaires ont reçu du nouveau matériel lié à la robotique, aux flottes d’appareils ou au laboratoire créatif. Quel beau défi d’intégrer ces combos dans notre pratique! Ce nouvel équipement nécessite cependant une réorganisation à l’intérieur des milieux, que ce soit dans l’organisation scolaire, la planification des cours, les pratiques pédagogiques, l’aménagement de l’espace ou la gestion du matériel. Pas de panique, nous avons toute une année pour nous préparer et envisager toutes les possibilités. Travail en stations, à l’aide des concepts d’espace flexible, avec comme seuls outils l’ouverture et la créativité. 

Présentation à l'AQUOPS
Présentation à l'AQIFGA

WonderWall : un mur d'échange dynamique
Marie-Ève Ste-Croix et Janie Lamoureux

À l’ère du numérique, les possibilités d’échanges entre élèves et enseignants sont immenses. Comment pouvons-nous profiter de ces possibilités pour offrir des ressources et une rétroaction immédiate, bien ciblée? Et si un mur d’échange permettait de « voir » le développement des compétences grâce à l’accès aux productions de l’élève tout au long de son parcours? Rencontrez un outil, ses possibilités, les réactions et interactions de l’enseignante et des élèves, mais surtout, le dynamisme numérique d’une telle pratique. Le Wonder Wall : un mur d’échange dynamique!

Présentation

Dynamiser votre dynamique numérique
Marie-Ève Ste-Croix et Véronique Bernard

Que vous soyez débutant ou avancé dans l’utilisation du numérique pour l’apprentissage, il existe toujours un nouvel outil ou une nouvelle pratique pour renouveler vos stratégies. Exploration de différentes façons de dynamiser votre enseignement et l’organisation de votre classe grâce au numérique. Un survol rapide et efficace, mais générateur d’idées! 

Présentation

Réfléchir pour mieux agir
Claudine Jourdain, Danielle C. Jacques et Sylvain Munger

La FAD prend de plus en plus de place dans nos milieux. Elle constitue peut-être bien une réponse aux besoins des élèves de moins en moins présents dans les centres. Force est toutefois de constater que les préoccupations quant à l’offre de services sont nombreuses. Accueil et accompagnement des élèves en FAD, interactivité en ligne, formation et soutien aux enseignants figurent parmi les plus fréquentes et sont abordés dans cette présentation. Bien des acteurs ressentent un urgent besoin de réinventer les façons de faire. Discussion ouverte et collaborative à propos des pratiques novatrices dans vos milieux.

Site Internet

Vivre les mathématiques autrement à la FGA
Jean-Simon Gardner et Emmanuelle Couture

Le projet vise l’intégration de Desmos Activity Builder dans le parcours des adultes. À la suite d’une formation pour découvrir l’outil, des enseignants ont fait une recension des activités existantes en plus d’en créer certaines. Par la suite, les activités ont été classées selon les sigles de la FGA, facilitant ainsi l’intégration de l’outil en classe. Exploration de ce projet depuis son lancement.

Présentation
Ressources

Développer ses habiletés en IS grâce à la technologie
Jean-Simon Gardner

L’application Magnus Cards (iOS, Android), qui offre des routines illustrées dans différents domaines comme l’hygiène, facilite la vie des personnes ayant des besoins cognitifs particuliers. Des élèves du programme d’Intégration sociale ont bâti des cartes correspondant à leur propre réalité en plus d’utiliser les cartes existantes. Certains élèves ont même contribué à la traduction de certaines cartes existantes. Les élèves ont donc développé des outils pouvant les aider au quotidien, en plus de développer leurs compétences avec le numérique.

Site Internet

Social media and ME : A virtual classroom journey
Caroline Muller et Tracy Rosen

Exploration how adult learners tell their stories online and make sense of their lives. With the option course Social Media and ME, I attempted to meet the students on the platforms where they live and learn. In this interactive session, I will illustrate how our classroom extended beyond the physical walls of the classroom and into a variety of online spaces. I will outline my course goals and discuss, through specific examples, how students had the opportunity to explore and reflect on their understanding of social media in order to feel more grounded and confident in their abilities and unique personalities. I will invite participants to reflect on problems as well as possibilities related to social media use as a pedagogical and reflective tool in the classroom.

Présentation

OneNote comme carnet de stage
Nadine Martel-Octeau

Le bloc-notes OneNote offre de nombreuses possibilités en contexte scolaire. Présentation d'un projet en cours où le bloc-notes est utilisé en contexte de stage pour des étudiants du secondaire inscrits au PFAE (parcours de formation axé sur l'emploi) et création d'un bloc-notes. Mais quels sont ses avantages? Le bloc-notes comprend une partie de documents de consultation, mais aussi un espace personnel où l’élève travaille son carnet de stage, parle de ses expériences, se donne des objectifs en lien avec les compétences du métier à apprendre. Il peut réaliser ses interventions à l’écrit, mais aussi à l’audio et en photo avec son appareil mobile personnel. L’enseignant peut consulter le tout à distance et faire un retour avec chacun sur ses apprentissages. Atelier plus utile pour les milieux où Office 365 est implanté.

Présentation

La réponse à l'intervention (RAI) numérique
Nadine Martel-Octeau

Présentation de l'intégration du numérique à différentes étapes de la mise en œuvre de la réponse à l'intervention dans une école primaire, issue de la collaboration entre deux conseillères pédagogiques, l'une en français, l'autre du RÉCIT. Le numérique permet l'accès à l'ensemble des données recueillies sur un groupe-classe, ce qui facilite la collaboration de l'ensemble des intervenants (titulaires, professionnels, direction). Il soutient également l'organisation du travail lors de la collecte et de l'analyse des données de dépistage. Il permet aussi de développer différents outils de planification et de pilotage pour développer des pratiques universelles et ciblées auprès des élèves. Présentation des défis auxquels nous devons faire face dans cette mise en œuvre.

Présentation

De la modélisation à l'impression 3D
Michel Lacasse, Steve Morissette et Mathieu Dubreuil

Exploration de la modélisation et de l’impression 3D pour débutant ou initié. Présentation de quelques modèles d’imprimante 3D en action, modélisation d'un objet avec le soutien des animateurs et conseils pour l’intégration de la modélisation et de l’impression 3D à un projet pédagogique, et ce, en regard des possibilités et contraintes qui y sont associées. Également, les possibilités d’intégration de ces technologies à un laboratoire créatif et à d’autres technologies seront démontrées.

Présentation

Initiation à l'impression 3D
Steve Morissette

Initiation au concept d’impression 3D pour les personnes ayant très peu ou pas d’expérience sur le sujet. Imprimante 3D en action, découvertes des différents types de matériaux utilisés lors d’une impression 3D et les différents types de logiciels nécessaires pour imprimer en 3D. L’impression 3D se démocratise rapidement et devient une technologie abordable pour le milieu scolaire. Elle permet de mettre les élèves dans des situations de résolution de problèmes tant au niveau technique (fonctionnement et ajustement de l’imprimante 3D) qu’au niveau de la création dans les logiciels de modélisation 3D. Les élèves doivent développer leur pensée informatique afin de bien comprendre le fonctionnement de l’imprimante 3D. Cet aspect est essentiel pour mener à bien un projet d’impression. Les compétences ciblées sont la pensée informatique, la créativité et la résolution de problèmes.

Présentation

La programmation créative avec Makey-Makey et Scratch
Denise St-Pierre

La programmation avec le  logiciel Scratch pourrait sortir de l'écran si vous branchez Makey-Makey à votre ordinateur! C'est à la fois simple à utiliser et plein de potentiel. Exploration de Makey-Makey et échanges à propos de la programmation et de la place du Makey-Makey dans un laboratoire créatif. 

Présentation

La programmation : de la consommation passive à la programmation créative
Pascale-D. Chaillez, Nancie Bouchard et Manon Desrosiers

Vous croyez au potentiel pédagogique de la programmation en classe auprès d’élèves du primaire et des enfants de l’éducation préscolaire? Vous vous questionnez sur la démarche organisationnelle à mettre en place afin de passer de la programmation passive à la programmation interactive et créative?  Découverte des applications, des ressources, des activités et d'élèves en action.

Présentation 1
Présentation 2
Présentation 3

Le PAN, ça change quoi?
Yvan Fortier, Céline Gallet et Jacques Cool

Bien avant le lancement du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur (PAN), plusieurs acteurs de l’éducation agissaient déjà en utilisant le numérique comme outil pédagogique. Désormais, chacun de nous est appelé à jouer un rôle à l’ère du numérique, peu importe qui nous sommes. Le mouvement initié par le PAN se veut évolutif et continu puisque l’éducation doit permettre à l’humain de renforcer son pouvoir d’action et de réflexion, même dans un contexte où les technologies évoluent rapidement. Plusieurs leviers existent désormais!

Présentation

Merci aux conseillers pédagogiques du RÉCIT.

Marie-Eden Bergeron
Professionnelle en développement pédagogique et numérique
marie-eden.bergeron@education.gouv.qc.ca
www.recit.qc.ca
@recitqc
www.facebook.com/recitqc

 

 


Projets financés grâce à la mesure 15081 - Projets d'innovation liés aux technologies numériques en 2017-2018

C’est avec plaisir que nous vous partageons un aperçu de la plupart des projets financés par le Ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur grâce à la mesure budgétaire « Projets d’innovation liés aux technologies numériques » (15081) en 2017-2018. Nous espérons que la lecture des résumés suscitera un vif intérêt à réutiliser ou à réinvestir ces idées innovantes dans votre milieu.

Contexte

La mesure « Projets d’innovation liés aux technologies numériques » facilite l’accès à la formation nécessaire au personnel enseignant pour qu’il puisse utiliser de façon pédagogique les outils technologiques requis pour l’enseignement et l’apprentissage dans le cadre du virage numérique dans le réseau scolaire.

Elle vise également à financer des projets d’innovation pédagogique liés aux technologies de l’information et de la communication (TIC). Il est à noter que cette mesure est disponible pour l’éducation préscolaire, l’enseignement primaire et secondaire, la formation professionnelle et la formation générale des adultes.

Voici un aperçu des projets

*Veuillez noter que les projets sont présentés par ordre alphabétique et que leur publication a été officiellement autorisée. La liste de ces projets sera actualisée au besoin.

« Algo : Unité mobile d’éveil à la programmation »
Commission scolaire Marguerite-Bourgeoys

La clientèle visée par le projet était des élèves et des enseignants de l’éducation préscolaire. L'intention pédagogique des ateliers d'éveil était d'introduire la programmation chez les élèves et les enseignants du préscolaire et du primaire. Ces ateliers ont été offerts dans les classes avec la participation des enseignants. Les directions des établissements visités ainsi que les conseillers pédagogiques disciplinaires ont également été invités à venir se familiariser avec ces technologies afin d’en découvrir son potentiel pédagogique. De novembre 2017 à juin 2018, la tournée Algo a permis de réaliser des activités dans 125 classes réparties dans 41 écoles. C’est donc environ 2250 élèves qui ont pu être initiés à la programmation en contexte de classe en présence de leurs enseignants.

Ressources :
https://sites.google.com/csmb.qc.ca/algo/accueil
http://bit.ly/algo15080
http://bit.ly/algo_ggt2018

« Amener l’école à l’élève s’il ne peut se rendre à l’école »
Commission scolaire de la Beauce-Etchemin

Il est maintenant possible, pour les élèves, de réaliser le cours Éthique et culture religieuse de 5e secondaire complètement en ligne, que ce soit à partir de la maison, d’une bibliothèque ou de tout autre endroit permettant le calme et la concentration. Ces cours asynchrones du programme Éthique et culture religieuse  peuvent être suivis à tout moment.

Ressource :
www.cal.csbe.qc.ca

« Animer son récit avec la programmation et Scratch »
Commission scolaire des Hauts-Cantons

Dans l’optique de lier l’apprentissage de la programmation avec le Programme de formation de l’école québécoise, le projet consistait à former des enseignants des 2e et 3e cycles du primaire à piloter une activité de programmation d’un dessin animé à travers laquelle les élèves ont développé leur compétence à écrire des textes variés. Grâce à ce contexte de production d’un dessin animé et par mobilisation de technique de scénarisations (schéma narratif, dialogues et scénarimage), les élèves ont utilisé de nouvelles stratégies lors de l’écriture et ont développé une autre perspective lorsqu’ils visionnent des dessins animés.

« Apprendre à coder pour mieux décoder »
Commission scolaire de la Baie-James

Ce projet consistait à former et à accompagner les enseignants du préscolaire et du 1er cycle du primaire en plus de développer leur expertise du codage et de la robotique. Le produit final était l’élaboration d’un guide pédagogique accessible à tous. Une école-pilote était ciblée pour l’expérimentation et la mise en œuvre d’un guide pédagogique. L’école, située dans une région dite défavorisée, était classée niveau 10. L’équipe de travail s’est rencontrée à plusieurs reprises pour explorer les ressources, élaborer un guide pédagogique et l’expérimenter en classe avec les élèves. Environ une quarantaine d’élèves ont pris part à l’expérimentation en classe.

Ressource :
http://www.sre.csbaiejames.net/doc/Projet1508020172018/Apprendre_coder_pour_decoder.pdf

« Apprendre l’anglais à l’ère du numérique »
Commission scolaire des Phares

Les objectifs du projet étaient de développer une meilleure connaissance de la langue et de la culture anglaises d'une façon dynamique par les technologies interactives tout en facilitant la production et la publication des travaux à partir de moyens interactifs variés. Ce sont des élèves du premier cycle du secondaire qui ont eu la chance de vivre ce projet.

« Approche pédagogique innovante liée à l’utilisation du numérique en formation professionnelle »
Commission scolaire de l’Énergie

Chez les élèves en formation professionnelle au DEP en vente-conseil, ASP en représentation et au DEP en techniques d’usinage, le projet a permis de rehausser les compétences en littératie numérique ainsi que les compétences liées au métier autant auprès des travailleurs (élèves) que des enseignants en utilisant les outils numériques de la classe virtuelle.

 « Au millénaire »
Commission scolaire des Rives-du-Saguenay

Le projet a formé et accompagné les enseignants du préscolaire et du primaire dans l’utilisation des technologies (iPad, télévisions interactives tactiles, Office 365, lunettes de réalité virtuelle, programmation, robotique, etc.) afin de mener tous les élèves vers la réussite éducative et de développer les compétences du 21e siècle. Grâce aux changements de pratiques et à l’intégration des technologies dans l’enseignement et l’évaluation, les élèves démontrent une plus grande motivation et, surtout, une autonomie accrue.

« BYOD Implementation Project »
Commission scolaire Eastern Shores

Afin de poursuivre l’implantation de l’approche BYOD (Bring Your Own Device) dans des écoles du  grand territoire de la commission scolaire, la personne-ressource du RÉCIT a pu se déplacer dans les différents milieux et ainsi aider les enseignants à intégrer les nouvelles technologies dans leur classe. Plusieurs enseignants ont pu également obtenir des libérations pour partager leur expérience et pour échanger des ressources Web utiles dans un contexte BYOD.

Ressource:
https://www.pinterest.com/recitessb/byod-bring-your-own-device/

« Classe IPAD »
Commission scolaire des Patriotes

Ce projet, destiné aux élèves du 1er cycle du secondaire, avait pour objectif de solliciter les habiletés informatiques basées sur les valeurs de méthodologie, de coopération et d’autonomie. Au sein d’une communauté d’apprentissage, les élèves ont progressé tout au long de leurs parcours scolaire et technologique. L’implantation de deux classes IPAD venait répondre à un besoin d’intégration des TIC en classe ordinaire à la suite de la création et de l’implantation d’un volet IDTIC avec PC dans trois classes de la première à la troisième année du secondaire.

« Classes virtuelles pour développer des compétences du 21e siècle »
Commission scolaire des Laurentides

Le projet, qui avait comme objectif de développer les compétences TIC des élèves et des enseignants, a permis l’intégration au quotidien des outils Google et du Chromebook dans plus de 50 classes de la commission scolaire autant au primaire qu’au secondaire. Les élèves étaient très engagés lorsqu’ils travaillaient avec ces outils qui ont aussi permis de développer une coopération très efficace dans le travail partagé. Plusieurs élèves sont devenus des pairs aidants, ce qui a permis d’augmenter l’estime de soi.

 « Code : Classe »
Commission scolaire du Chemin-du-Roy

Ce projet a permis de développer des activités pédagogiques en robotique/programmation pour des élèves du préscolaire et du premier cycle du primaire. Chaque équipe avait comme mandat de développer des activités en lien avec la robotique à l’aide des robots BlueBot et Dash. Les animatrices de TechnoScience Mauricie se sont aussi jointes à différents moments. Ces rencontres ont permis de développer huit activités du préscolaire au premier cycle du primaire. Le conseiller pédagogique TIC, qui était présent à toutes les rencontres, a permis de créer une ligne directrice entre les différentes activités afin d'avoir une progression pertinente.

« Communauté de pratique Web du Service national du RÉCIT en adaptation scolaire »
Commission scolaire de Montréal

Un nouveau site Internet du RÉCIT a été mis en place afin de remplacer l’autre qui était nettement désuet. Une communauté de pratique Web en lien avec l’exploitation des aides technologiques pour les élèves en situation de besoins pédagogiques a été créée. Qui plus est, le nouveau site Internet respecte les critères d’accessibilité universelle. Il sert à diffuser de l’information concernant les aides technologiques pour permettre la diffusion des productions du RÉCIT en adaptation scolaire et des autres commissions scolaires.

« Contenus numériques en éducation financière »
Commission scolaire de la Pointe-de-l’Île

Dans le cadre du cours obligatoire d’éducation financière, le service national du RÉCIT de l’univers social et le département des sciences comptables de l’Université du Québec à Trois-Rivières ont développé du matériel didactique pour le programme d’éducation financière de cinquième secondaire. Depuis la rentrée scolaire 2017, cette ressource didactique prend la forme d’une page web sur le site du RÉCIT de l’univers social.

Ressources :
edufin.recitus.qc.ca

https://youtu.be/RoXTNJHDLZI
https://youtu.be/3W3eP7Y1KOQ

« Cours en ligne pour des élèves ayant des besoins particuliers (troubles de comportement et difficultés d’apprentissage) – phase 2 »
Commission scolaire des Trois-Lacs

La clientèle visée par le projet était les élèves du secondaire et de la formation générale des adultes. L’intention était d’offrir une solution de rechange de qualité à la scolarisation en FGA ou à la scolarisation temporaire, à l’extérieur de la classe, à des élèves ciblés de la 1re à la 4e année du secondaire présentant des besoins particuliers. Les enseignants ont pu bonifier leur offre de cours en ligne en l’étendant au français et à l’anglais. Les ressources créées ont été partagées avec les conseillers pédagogiques du RÉCIT. Les modules d’apprentissage ont été développés pour les élèves de la 1re à la 4e année du secondaire en français – grammaire et de la 1re à la 5e année du secondaire en anglais – grammaire.

« DDO Loops into Coding »
Commission scolaire Central Québec

Tous les élèves de la maternelle à la cinquième secondaire, soit 606 étudiants, ainsi que les parents et les enseignants de DDO school ont été impliqués dans ce projet. Les objectifs étaient d’introduire la programmation aux enseignants et aux parents d’élèves de DDO school pour qu’ils puissent comprendre ce que les élèves feront en classe. Ensuite, après les deux à quatre heures de programmation que chaque élève a reçues sur les notions de base de la programmation (Bee-bots, Kodable, FixTheFactory, CodeMonkey, Scratch), celui-ci pourra poursuivre par lui-même en utilisant des applications et des programmes qui sont offerts gratuitement. Les enseignants ont reçu une formation et les parents ont été informés du projet lors d’une soirée d’information.

Ressources :
https://sites.google.com/site/misslebelmathteacher/ddo-loops-into-coding
https://docs.google.com/document/d/1k861IrhQGaNoJhCmvlCheOybWq0lRLotElu2gHq40OE/edit

« Développement d’activités en robotique pour des élèves du secondaire »
Commission scolaire des Hauts-Bois-de-l’Outaouais

Les objectifs de ce projet étaient de permettre le développement professionnel de deux enseignants afin qu’ils deviennent des personnes-ressources dans leur établissement et dans la commission scolaire, en plus de  créer et de valider en classe un minimum de 4 activités pédagogiques (mathématique/science) de robotique pour les élèves.

« Développement de compétences en lecture »
Commission scolaire des Portages-de-l’Outaouais

Les élèves inscrits à la FGA ont participé à ce projet afin de bénéficier d’un support à la remédiation des difficultés en lecture des élèves à besoins particuliers de niveaux présecondaire et premier cycle en formation générale des adultes. Le projet a aussi permis la passation d’épreuves en plus d’être un outil de planification et de consultation pour les enseignants.

« Développement de la compétence TIC du personnel de la CSBF »
Commission scolaire des Bois-Francs

L’ensemble du personnel de la commission scolaire était visé par le projet, c’est-à-dire les cadres, les enseignants, le personnel professionnel et le personnel de soutien. Dans le cadre de l’implantation d’Office 365, la commission scolaire désirait former l’ensemble du personnel à son utilisation. La commission scolaire voulait donner l’occasion au personnel de se familiariser avec ce nouvel environnement afin de lui permettre d’utiliser le potentiel des outils qui sont offerts.

Ressources :
http://recit.csbf.qc.ca/index.php/office-365
https://www.youtube.com/playlist?list=PLRQ5AQj5gyudqYdYMNeiNoS7HVAPiKSi6
https://www.youtube.com/playlist?list=PLRQ5AQj5gyuecsYNf8uH0MbaLgSH1KTq3

« Développer des outils pédagogiques avec la tablette numérique pour développer la compétence « Apprécier » des œuvres artistiques »
Commission scolaire des Affluents

Des élèves du troisième cycle du primaire ont expérimenté et élaboré, en classe, une tâche d’appréciation. Ce projet a permis de stimuler la motivation des élèves, de développer leur créativité et de favoriser la recherche d’informations.

« Développer la citoyenneté à l’ère du numérique »
Commission scolaire de Saint-Hyacinthe

Cette initiative visait à mettre sur pied ou à accompagner des projets en cours dans les milieux au regard de la citoyenneté à l’ère du numérique. Ces projets servent à développer des modèles à proposer pour la formation générale des jeunes, la formation professionnelle et la formation générale des adultes, tant du réseau public qu’au sein des établissements d’enseignement privés du Québec. Ils peuvent notamment servir à accompagner les milieux face au défi de former des citoyens informés, critiques et aptes à jouer pleinement leur rôle à l’ère du numérique. Ce projet cherchait également à dresser un portrait à l’échelle du Québec des différentes actions déjà menées dans une perspective de citoyenneté à l’ère du numérique.

« DOCIMO »
Commission scolaire de la Seigneurie-des-Mille-Îles

Pour ce projet, le personnel enseignant en mathématique de la FBD à la FGA a pu soutenir la navigation dans le site web DOCIMO par des capsules vidéo (5 capsules génériques), ainsi que soutenir et accompagner les enseignants dans leur compréhension du programme de formation (105 capsules disciplinaires). Avec l’arrivée des 110 capsules vidéo, le personnel enseignant est plus en mesure de comprendre le programme de formation en mathématique FBD. De plus, les capsules permettent de limiter les interprétations fausses quant au savoir et au traitement des situations/problèmes en mathématique.

« Élèves en difficulté d'apprentissage ... une solution hybride! »
Commission scolaire de la Beauce-Etchemin

L'intention pédagogique première est de permettre aux élèves en difficulté d'apprentissage de progresser à leur rythme dans certaines disciplines, tout en demeurant en classe régulière dans la majorité de leurs cours. On parle ici d'inclusion scolaire permettant de délaisser les modèles traditionnels d'élèves en difficulté regroupés ensemble et complétant des modules « papier », pratiquement sans rétroaction pointue, car l'enseignant ne peut maîtriser tous les contenus. L'engagement des élèves est palpable, principalement celui des garçons. Le taux de réussite, bien qu'il n'a pas encore pu être observé sur plusieurs cohortes, semble s'être significativement amélioré. Au niveau des enseignants, la motivation est présente, car cela leur permet de renouveler leur approche pédagogique.

« En harmonie avec l’avenir »
Commission scolaire des Premières-Seigneuries

Tous les élèves et les enseignants de l’école ont eu l’occasion de s’approprier les technologies actuelles dans le but de former les adultes de demain. Avec le projet, les élèves et les enseignants se sont appropriés de nombreuses notions de programmation et de robotique. Chaque cycle avait un programme précis afin d’amener les élèves à acquérir des compétences en programmation. Deux classes ont même participé au concours régional de robotique FLL et un groupe s’est classée pour la finale.

« Faire passer les élèves du virtuel au concret »
Commission scolaire de Sorel-Tracy

Ce projet avait pour but l’appropriation des bases de la réalité virtuelle, puis de l’expérimenter et de saisir son potentiel pédagogique en imaginant des contextes de développement des compétences des élèves par la création de contenus. Pour ce qui est de l’impression 3D, la mesure a permis à des enseignants de s’approprier les bases de l'impression et de la modélisation 3D et d'utiliser une imprimante 3D à des fins pédagogiques. Ils ont pu développer les compétences des élèves à créer des objets virtuels à l’aide de différents logiciels de modélisation 3D.

Ressources :
https://monurl.ca/2201
https://monurl.ca/vaticanrv
https://monurl.ca/ab07

« Formation en ligne en  traitement de l’eau »
Commission scolaire des Trois-Lacs

La clientèle visée par le projet de formation à distance en traitement de l’eau est la clientèle provenant de tous les coins de la province. Étant le seul centre à offrir ce DEP au Québec, le but était d’offrir la formation aux clientèles ayant plus de difficulté à se déplacer vers le centre. L’objectif était de compléter la première année de formation sur la plateforme MOODLE à l’aide du logiciel OPALE. La première année a été lancée en janvier 2019 et certaines vidéos ont été développées pour s’insérer dans la formation.

« Immersion en voie individualisée »
Commission scolaire Harricana

Le projet visait des élèves en formation professionnelle dans le programme « Techniques d’usinage ». Le but de ce projet était de rendre le module « Effectuer le relevé et l’interprétation de mesures » plus interactif avec davantage de démonstrations filmées. De plus, il était essentiel d’adapter le tout à une clientèle de plus en plus jeune et de travailler avec les nouvelles technologies. Un des buts du projet était aussi de permettre à l’élève de travailler de la maison.  La plateforme « TICFP » permet de se connecter sur n’importe quel poste informatique.

« Implantation d’Office 365 dans le volet pédagogique de la Commission scolaire du Lac-Saint-Jean »
Commission scolaire du Lac-Saint-Jean

Ce projet visait à implanter les applications novatrices de la plateforme Office 365 dans le quotidien du volet pédagogique de la commission scolaire. En ce sens, enseignants et élèves du primaire et du secondaire ont été dans un premier temps touchés par ces changements. De plus, du même coup, les compétences des enseignants se sont améliorées quant à l’utilisation du TNI.

« Initiation à la réalité virtuelle et à son potentiel pédagogique au primaire »
Commission scolaire des Découvreurs

Par la mise en place de ce projet, les enseignants ont pu comprendre les bases de la réalité virtuelle, saisir son potentiel pédagogique (en consultation et en création selon le modèle SAMR) et produire des activités d'apprentissage destinées aux élèves du 3e cycle du primaire et aux enseignants d’univers social du 1er cycle du secondaire. Pour la réalisation du projet, il y a eu une préparation avec le conseiller pédagogique du Récit sur le potentiel pédagogique de la réalité virtuelle. Ensuite, des formations ont été données par les conseillers pédagogiques lors de différentes rencontres (CréaCamp) ou congrès. Enfin, les enseignants ont fait l’exploitation des applications telles que Google Cardboard, Google Expeditions, Cardboard Camera, YouTube et Google Street View. L’allocation a permis de financer en partie l’achat d’une caméra 360 degrés. La commission scolaire a fourni 30 cellulaires et des casques de réalité virtuelle qui sont maintenant en circulation par le biais de la médiathèque pour que les classes puissent vivre des expériences en réalité virtuelle.

« Innovations, leadership technopédagogique et praTIC durables »
Commission scolaire de l’Énergie

Les objectifs de ce projet sont nombreux : offrir des formations (TNI, plateforme infonuagique, iPad, adaptées selon l’expérience des enseignants), soutenir des écoles dans le développement d’un continuum d’apprentissage du numérique pour optimiser l’intégration des TIC aux pratiques pédagogiques et mettre en place un comité de développement de ressources numériques et de partage de pratiques TIC. Aussi, il était important de développer des ressources pédagogiques, les expérimenter et former les enseignants au regard de l’intégration de la réalité virtuelle en classe, initier et outiller les enseignants en ce qui a trait à la robotique, développer et expérimenter avec des enseignants ressources pédagogiques en robotique et programmation.

« Intégration de la robotique (codage et programmation) en science et technologie au secondaire »
Commission scolaire des Îles

Les objectifs poursuivis par ce projet étaient de favoriser le développement des compétences des enseignants quant à l'utilisation et l'intégration de la robotique, du dessin technique, du codage et de la programmation en classe. L'un des points forts du projet a été de rassembler les enseignants de science de l'école autour d'un objet de travail favorisant ainsi la collaboration et le partage. Ils ont pu s'initier aux pratiques pédagogiques innovantes en explorant différents outils et méthodes d'enseignement qu'ils pourront réinvestir dès l'an prochain. La formation comportait deux volets. L’objectif du premier volet de la formation était de donner, entre autres,  de l’information sur les aides technologiques et la différenciation et le second volet a permis aux enseignants d’expérimenter ce qui avait été appris. Les enseignants ont pu s’exercer sur les différentes fonctions d’aide offertes par Lexibar et sur le lecteur de fichiers PDF et les outils d’annotations.

« Intégration des outils technologiques en classe de mathématique »
Commission scolaire Pierre-Neveu

Le projet visait les élèves du cours de mathématique de la formation générale aux adultes qui devaient développer la compréhension de concepts en mathématique en utilisant des stratégies de résolution de problèmes par l’utilisation de technologies. Pour ce faire, des Chromebook ont été utilisés, de même que les applications Graspable et GeoGebra. L’impact principal de ce projet a été de rendre les mathématiques dynamiques et concrètes. 

Ressources :
https://www.geogebra.org/m/EyYBm3ne

« Introduction à l’utilisation des différents outils technologiques au service de la classe et des élèves avec des besoins particuliers »
Commission scolaire de la Vallée-des-Tisserands

Ce projet, offert aux  enseignants des classes régulières du 3e cycle du primaire ainsi qu’aux enseignants des classes spécialisées œuvrant auprès d’élèves d’âge du 3e cycle, a permis de donner une formation sur l’utilisation des outils technologiques au service de la différenciation pédagogique pour tous les élèves et pour tous ceux qui ont des besoins particuliers en lecture et en écriture.

 « L’apport de la programmation informatique à l’apprentissage interdisciplinaire »
Commission scolaire au Cœur-des-Vallées

Ce projet a eu pour objectif d’amener le personnel enseignant à mobiliser des compétences dans la mise en œuvre d’activités faisant appel à la programmation informatique afin de développer chez les élèves la pensée informatique, qui comprend l’analyse, la littératie et la création (liée à la résolution de problèmes par le raisonnement). De plus, les élèves se sont initiés au langage de la programmation informatique afin de favoriser l’acquisition de compétences interdisciplinaires tout en utilisant du matériel et des médias du 21e siècle. Le tout a permis la création de corpus en robotique et en programmation : guides enseignant, guide fabricant, recueil d’activités du développement des compétences du 21e siècle, outils de mesure et d’évaluation des compétences technopédagogiques (outil d’observation).

« La classe interactive au secondaire »
Commission scolaire des Découvreurs

Les participants ont eu la chance de vivre, du point de vue de l’élève, une simulation des interactions dans une classe équipée de technologie numérique au quotidien. Les enseignants inscrits ont vécu la classe numérique le temps d’une formation (mains sur les touches). C’est par le biais d’activités contextualisées dans leur discipline respective que les enseignants ont utilisé un Chromebook pour collaborer et échanger dans cette formation. Les participants sélectionnés pour participer à ce comité ont amorcé des travaux d’élaboration d’un continuum en citoyenneté à l’ère du numérique au secondaire pour la commission scolaire. La formation « Classe interactive au secondaire » a été offerte dans 5 matières différentes et elle a respecté le ratio 60% intégration des technologies et 40% disciplinaire. À la suite de cette première partie, le comité « Citoyenneté à l’ère du numérique » a poursuivi le projet afin d’assurer un continuum avec le projet de l’année dernière. M. Benoit Petit du Service national du RÉCIT du développement de la personne a fait vivre aux enseignants sa formation « Citoyenneté à l’ère du numérique ». Les activités ont permis de faire des choix plus éclairés au regard des achats liés aux combos numériques. La préparation concrète a permis une implantation plus rapide du plan numérique et les enseignants ont remarqué une amélioration de leurs compétences TIC notamment en ce qui a trait à l’infonuagique, aux pratiques collaboratives et à l’interactivité en classe.

Ressources :
https://drive.google.com/drive/folders/1PnHBRoJB7sUYau4Ck6Q8t7hb3YLZzsa_
https://drive.google.com/drive/folders/1WVCjC8Se6b8wt8VLdnpHJZYu5CRinWIF

« La classe inversée au profit de la promotion et du développement des TIC tant chez les élèves que les enseignants »
Commission scolaire des Sommets

Ce projet avait pour objectif d’amener des élèves du deuxième et du troisième cycles du primaire de même que les classes spécialisées à réaliser des capsules vidéo autour des cinq grands axes de la progression pour partager des connaissances, des ressources, des outils, des projets et des procéduriers au regard des technologies de l’information et de la communication. Pour ce faire, les élèves ont appris à utiliser l’application Powtoon. Ce projet a créé une belle communauté d’apprentissage et d’entraide. Les capsules d’information ont permis de développer l’autonomie et d’assurer une mise à niveau des connaissances technologiques des enseignants et des élèves.

« La littérature enfantine, les thèmes à TIC et Scratch Jr »
Commission scolaire de Montréal

Ce projet a fait appel à une approche innovante puisqu’il n’y a aucun site qui fait le lien entre la littérature enfantine, la programmation avec « Scratch Jr » et les autres technologies (ordinateur, tablette tactile, TNI) où l’enfant est actif. Un des buts du projet fut de démontrer que parmi les activités quotidiennes de la classe, il est possible de créer des liens entre le livre et les technologies.

Ressources :
https://recitpresco.qc.ca/pages/robotique/scratch-junior/la-litterature-enfantine-les-themes-a-tic-et-scratch-jr
https://recitpresco.qc.ca/pages/robotique/articles-recherches-et-ressources-sur-la-robotique

« La MFR du KRTB prend le virage du numérique »
Commission scolaire du Fleuve-et-des-Lacs

Les objectifs de ce projet étaient, entre autres, de proposer un enseignement adapté, individualisé et centré sur chaque élève, d’exploiter la polyvalence du numérique pour aider les élèves à besoins particuliers et de faire un suivi auprès des jeunes en stage comme à l’école.  La clientèle visée par le projet était des élèves de 15 à 18 ans en alternance stage-études pour terminer à la fois un diplôme d’études secondaires et une formation professionnelle.  L’allocation a notamment financé les frais de suppléance pour la formation et l’appropriation d’Office 365 et de diverses applications.

« La stratégie numérique »
Commission scolaire des Patriotes

Ce projet, destiné aux élèves du primaire par un plan de formation des enseignants, avait pour but de faciliter l’accès à la formation du personnel enseignant pour qu’il puisse utiliser de façon pédagogique les outils technologiques requis pour l’enseignement et l’apprentissage du numérique. Il a permis également au personnel le déploiement de projets de nature pédagogique dans le laboratoire créatif. L’allocation a financé, pour une grande partie, l’accès à la formation, les coûts de libération (suppléance) et les frais de subsistance lors des congrès offerts.

« La programmation, ce n’est pas sorcier! »
Commission scolaire de la Seigneurie-des-Mille-Îles

Ce projet, qui s’adressait aux enseignants et à leurs élèves du préscolaire, du primaire et du secondaire, visait à développer des compétences de guide chez l’enseignant afin de réaliser des projets de programmation auprès des élèves. Le but était d’aborder la programmation avec un plus grand nombre d’élèves à l'aide d'un matériel accessible, peu dispendieux et adapté à tous les niveaux d’enseignement. À l’aide d’un projet de programmation, les élèves ont réinvesti des concepts abstraits de mathématiques et de sciences. Ils ont appris à faire des erreurs, puis à surmonter des défis, mais surtout à travailler en équipe.

Ressources :
https://sites.google.com/cssmi.qc.ca/robotique
https://vimeo.com/259390833/47cc7698e4
https://cameleon.tv/formation/demystifions-types-robots-cssmi

« La robotique »
Commission scolaire des Portages-de-l’Outaouais

Les élèves du préscolaire 4 ans et 5 ans ainsi que tous les cycles d’ordre d’enseignement primaire ont été impliqués dans ce projet. Ce projet a permis d’atteindre plusieurs objectifs comme l’intégration de la robotique dans l’enseignement des mathématiques et des sciences, de rendre les élèves actifs dans leurs apprentissages, de développer des compétences transversales et en lien avec le numérique, d’améliorer les capacités à communiquer leur démarche, de renforcer l’utilisation des TIC dans l’enseignement et d’augmenter la motivation scolaire. C’est avec le matériel LEGO que la robotique a été introduite à l’école.

« La robotique en trousses »
Commission scolaire du Fleuve-et-des-Lacs

Le projet s’est adressé majoritairement aux élèves des trois cycles du primaire et à leurs enseignants. « La robotique en trousses » est un projet d’initiation à la programmation informatique par la robotique. Ce projet visait à initier les élèves et leurs enseignants aux bases de la robotique, au codage et à la démarche de résolution de problèmes à travers une activité créative, stimulante et innovante. La formule d’accompagnement en petits groupes, le soutien en classe, la formation en présence des élèves et les rencontres un à un sont différentes options qui ont su répondre aux besoins de chacun. Le projet a suscité un réel engouement pour la robotique chez les enseignants et les élèves rencontrés.

« La technologie collaborative en classe et la citoyenneté numérique appliquée dans un contexte pédagogique »
Commission scolaire Eastern Shores

Le projet a permis de développer de meilleures pratiques avec la technologie collaborative acquises lors de la conférence Collaborer-Créer-Innover (CCI) pour aider les apprentissages et aider les enseignants à appliquer les nouvelles connaissances tout au long de l’année scolaire. Les outils de collaboration permettent maintenant une production efficace des tâches pour les enseignants. Cette possibilité de collaboration permet aussi aux apprenants qui ont des compétences variées d’apprendre les uns des autres et d’obtenir un apprentissage plus approfondi.

« Leadership, pédagogie et technologie, notre virage numérique! »
Commission scolaire de l’Énergie

Ce projet a permis aux enseignants de nommer leurs intentions pédagogiques en matière d’enseignement et d’apprentissage afin de développer de nouvelles approches. Un soutien professionnel leur a été offert afin d’identifier les outils technologiques et les ressources numériques qui permettent de répondre à leurs besoins. Les enseignants ont aussi bénéficié d’un accompagnement professionnel et d’un soutien technique tout au long du processus : identification du besoin, choix de l’outil pédagogique, appropriation de l’outil et mise en œuvre en salle de classe. Les outils technologiques et les ressources numériques ont permis à l’élève de recevoir une rétroaction rapide et plus fréquente dans le développement de leurs compétences. De plus, les élèves ont exploité les outils numériques et infonuagiques, ont développé leur compétence dans l’utilisation de divers outils et sont devenus des utilisateurs conscients et critiques face à leur usage.

 « Leading Library »
Commission scolaire Riverside

L’allocation a permis de libérer 40 enseignants et bibliothécaires durant deux jours pour participer aux discussions sur le rôle de la bibliothèque et de la technologie pour supporter l’apprentissage des élèves. Une communauté d’apprentissage a été créée pour explorer l’intégration du numérique afin de soutenir le développement de la compétence « Lire » en anglais et en français.

« L’équipe numérique »
Commission scolaire du Lac-Abitibi

Les élèves de deuxième année ont réalisé des livres numériques. Les objectifs poursuivis étaient de diversifier les supports de lecture en classe et à la maison et d’inclure la lecture numérique. Pour ce faire, les élèves ont vécu les différentes étapes de la création, comme l’écriture, la publication et l’animation.

Ressources :
http://monurl.ca/equipenumerique

« Le Web 2.0 pour nourrir l’intelligence collective »
Commission scolaire de l'Estuaire

Au secteur des jeunes, ce projet était dédié au personnel enseignant, aux professionnels, au personnel de soutien œuvrant auprès des élèves et aux gestionnaires. Des séances de formations virtuelles ont eu lieu sous forme de webinaires interactifs pour les enseignants et les professionnels de la commission scolaire. Les enregistrements pouvaient être visionnés par la suite. Ensuite, un site Internet a été mis sur pied avec les outils d'Office 365, notamment Sharepoint et Stream. Ce site contient une foule d'information pertinente et des possibilités de s'informer, de participer à des formations ou de s'autoformer à l'utilisation de la technologie au service de l'enseignement et de l'apprentissage. De plus, avec la venue du Plan d'action numérique en éducation et en enseignement supérieur, des sections ont été dédiées à la robotique, aux laboratoires créatifs et à l'utilisation de flottes d'appareils.

« L’intégration des TICS : un parcours vers le développement technopédagogique de l’enseignant »
Commission scolaire du Lac-Saint-Jean

L’enseignante responsable du projet au Centre de formation professionnelle d’Alma a travaillé en étroite collaboration avec un technicien en informatique afin d’ajouter des outils, des capsules, des vidéos ainsi que des formations sur la plateforme AndragoWeb. De plus, 24 formations ont été créées et rendues accessibles avant la fin de l’année scolaire 2017-2018. Elles avaient comme objectifs de motiver l’enseignant à interagir et à explorer des sources diversifiées de connaissances et d’expériences, d’aider l’enseignant à acquérir de nouvelles stratégies d’enseignement en mettant à sa disposition des ressources (ateliers, outils et accompagnateurs), d’accompagner l’enseignant novice ou expert dans l’insertion des TICS dans sa pratique enseignante, de soutenir les enseignants dans leur changement de pratiques enseignantes, de préparer ses cours en ajoutant les nouvelles technologies, d’offrir des outils pédagogiques numériques et technologiques destinés à l’élève, etc.

« Logique informatique et programmation en robotique pour favoriser le développement des compétences des élèves en technosciences »
Commission scolaire de Charlevoix

Les projets technopédagogiques de logique informatique et programmation en robotique avaient pour objectifs de faire vivre aux élèves du préscolaire, du primaire et du secondaire une série d’activités et de défis de robotique comme moyen de transfert des apprentissages. Ils ont permis d’aider au développement des compétences et des connaissances dans les domaines disciplinaires de la mathématique, de la science et de la technologie (MST). Ils visaient à augmenter la motivation scolaire, la réussite éducative et l’estime de soi des élèves ainsi qu’à diminuer le taux d’absentéisme à l’école. Les élèves, selon leurs niveaux scolaires, ont été en mesure de construire des modèles de robots de plus en plus complexes à partir de plans et de gammes de fabrication. Ils ont procédé à la programmation en robotique par le biais des logiciels dédiés.

Ressources :
http://educharlevoix.ca/technosciences/
http://www.planete-education.com/recit/

« Ma communauté en 3D »
Commission scolaire des Laurentides

Dans le cadre de cette activité, les élèves du primaire devaient colliger et interpréter des informations afin de l’utiliser pour communiquer leur intérêt concernant un endroit qu’ils apprécient dans leur communauté.  Dans le cadre de cette démarche, les élèves devaient d'abord mobiliser des compétences en français (Textes littéraires et courants à découvrir et à utiliser).  De plus, en fonction du thème qu’ils ont choisi (historique, sportif, etc.), ils ont aussi abordé des concepts en univers social (Connaissances liées à l’organisation d’une société sur son territoire ou Connaissances liées au changement dans une société sur son territoire).  La collaboration de tous les élèves de la classe a permis à ces derniers de produire un site Internet commun riche en informations sur leur région.

Ressources :
https://sites.google.com/cslaurentides.qc.ca/comm3dlabelle/accueil
https://sites.google.com/cslaurentides.qc.ca/comm3dstdonat/accueil
https://sites.google.com/cslaurentides.qc.ca/comm3dstsauveur/accueil

« MAT-2102 : suivi des apprentissages sur Moodle TIC FGA (projet régional) »
Commission scolaire de la Baie-James
Commission scolaire de l’Or-et-des-Bois
Commission scolaire de Rouyn-Noranda
Commission scolaire du Lac-Abitibi
Commission scolaire Harricana

Afin d’offrir un soutien pédagogique diversifié, interactif et attrayant pour les élèves en mathématique (en présence et à la formation à distance poursuivant leurs études à la formation générale des adultes), ce projet visait les objectifs suivants : adapter le contenu du sigle MAT-2102 Représentation et transformations géométriques à une plateforme numérique, offrir un contenu basé sur des situations d’apprentissage en contexte et basé sur la réalité des mathématiques dans la vraie vie en prenant pour exemple les métiers enseignés dans les centres de formation professionnelle de notre région. Ensuite, il visait à développer du contenu numérique en fonction du programme de formation et de mettre en place le contenu du cours MAT-2102 sur Moodle FGA afin de rendre accessibles les ressources à tout moment, tout en répondant aux attentes du Plan numérique en milieu scolaire. Ce projet, réalisé régionalement, a permis de réunir des enseignants et des professionnels inspirants provenant de chacun des centres FGA de la région 08-10.

« Mieux comprendre pour mieux soutenir »
Commission scolaire des Hauts-Bois-de-l’Outaouais

La clientèle visée par le projet concernait tous les élèves qui ont Antidote comme mesure de soutien dans leur plan d’intervention, qu’ils soient au primaire, au secondaire ou à la formation générale des adultes. Le projet a permis que les professionnels et les enseignants de français aient une meilleure connaissance de cet outil pour être capables de bien l’introduire aux élèves. De plus, les enseignants et les professionnels sont devenus plus aptes à soutenir les élèves en maximisant son utilisation.  

« Mining Student Engagement with Minecraft »
Commission scolaire Western Québec

Les objectifs poursuivis par ce projet étaient d’initier les enseignants à l'utilisation de Minecraft en contexte pédagogique ainsi que de faire des liens avec le programme et le jeu.  L’allocation a permis de financer, entre autres, trois journées de formation pour que les enseignants puissent repartir dans leur milieu avec une bonne base et un réseau de collègues pour les soutenir. Ce fut une expérience très enrichissante et plusieurs enseignants voient maintenant le potentiel de l’intégration de Minecraft dans leur enseignement.

« Modernisation des outils d’enseignement »
Commission scolaire de Rouyn-Noranda

Le projet avait pour objectif d’augmenter de façon significative les compétences quant à l’utilisation des outils numériques des élèves du centre Polymétier qui suivent une formation en secrétariat et en comptabilité. Les outils numériques, entre autres ceux de Microsoft, sont largement répandus chez les employeurs. L’ensemble de la formation a été révisé et rendu disponible sur Office 365, permettant ainsi aux élèves d’aborder leur formation en naviguant dans les nombreuses fonctionnalités de ce système et, par le fait même, d’en maîtriser les aspects. L’élève est dorénavant en mesure d’utiliser ces différents outils afin de les mettre à profit dans son programme de formation. Aussi, la transformation et la révision des outils pédagogiques vers des ressources numériques ont permis l’amélioration des pratiques et une adaptation plus aisée aux nouvelles technologies.

« OneNote et ses outils pédagogiques au service des élèves HDAA »
Commission scolaire de Sorel-Tracy

La clientèle du projet était les enseignants du primaire œuvrant dans des classes spécialisées auprès d’élèves HDAA qui utilisent un portable ou un ordinateur comme mesure d’appui et tous les élèves du primaire utilisant également un ordinateur portable comme mesure d’appui. Parmi les objectifs de ce projet, les responsables espéraient obtenir des retombées positives sur la persévérance et la motivation des élèves en écriture. C’est également un projet qui visait à favoriser l’intégration harmonieuse des technologies dans la classe. OneNote a été présenté aux élèves comme un outil pédagogique. Les enseignants ont intégré OneNote à leur rythme. L’objectif était d’offrir à ces élèves un outil puissant et dynamique leur permettant d’aller plus loin et de progresser.

« One Size Does NOT Fit All »
Commission scolaire Central Québec

Le projet impliquait douze enseignants du primaire et deux enseignants du secondaire. Des élèves ont aussi été impliqués dans les deuxième et troisième sessions de formation. Ce projet a permis aux enseignants de se familiariser avec le modèle SAMR et de développer leurs habiletés à intégrer les technologies dans leur classe. Le fait que les élèves aient participé aux formations a eu impact très positif puisqu’il s’est développé une belle collaboration entre eux et leurs enseignants.

Ressource :
http://bit.ly/CQSB15080Shared 

« Production écrite inspirée par la réalité virtuelle »
Commission scolaire Pierre-Neveu

Le projet visait les élèves de français de la formation générale aux adultes. Par ce projet, la capacité des élèves à construire des descriptions claires, imagées et structurées a été augmentée. Le projet a aussi permis de susciter la motivation à l'écriture. Des situations d'apprentissage en production écrite unique impliquant la réalité virtuelle ont été créées. Cette expérience a d'abord amené l'élève dans un moment inspirant et concret, tout en lui permettant d'augmenter ses connaissances générales et d’enrichir son vocabulaire. Le projet a eu comme impact de motiver les élèves, qui ont pris le travail au sérieux. Lorsqu’est venu le moment de composer des textes, les élèves avaient rapidement des idées pour élaborer des descriptions.

« Projet AVAN »
Commission scolaire des Affluents

Plusieurs enseignants du primaire et du secondaire, dont certains de classes TSA et FPT, ont transformé leurs classes en projet AVAN (Apportez votre appareil numérique). Les objectifs du projet étaient d’amener les participants à réfléchir sur l’intégration des TIC dans un contexte d’organisation de classe AVAN, de favoriser le développement des compétences numériques chez les enseignants, de permettre aux élèves de faire un usage responsable des technologies numériques et d’aider les élèves à développer leurs compétences numériques.

Ressources :
https://docs.google.com/presentation/d/13H5gSKUVbU4FUq6kXqIsVxleUDkHm5QGvYgfv9A4yHQ/edit?usp=sharing
https://www.youtube.com/watch?v=3mNiyee9FoY&feature=youtu.be

« Promouvoir les technologies auprès d’élèves en adaptation scolaire par l’apprentissage de la radio web »
Commission scolaire de la Côte-du-Sud

Ce projet visait tout d’abord à développer la maîtrise de la langue française chez les élèves et avait également pour objectif de stimuler la maîtrise des technologies. Ce projet avait aussi comme but le réseautage et le développement de nouvelles collaborations avec d’autres établissements scolaires. L’équipe a eu l’occasion d’interroger des personnalités influentes du monde de l’éducation. Les entrevues radiophoniques ont été diffusées sur différents réseaux sociaux ainsi que sur le site web de l’école dans un souci de partage avec la communauté. La radio web a été un moment de révélation pour plusieurs élèves, par la qualité de leur discours, par la pertinence de leur propos, par la persévérance dans la préparation à l’entrevue, par la collaboration et la complicité entre eux, par le dépassement de soi à créer ou surprendre positivement les autres avec une touche d’originalité lors des entrevues et par l’accessibilité de cet outil d’apprentissage malgré les différentes difficultés de la clientèle, dont la dysphasie.

« Projet Radier »
Commission scolaire des Premières-Seigneuries

La suite du Projet RADIER visait l’ensemble des enseignants de science et technologie de la province ainsi que les techniciens en travaux pratiques, les élèves du 2e cycle du secondaire et les enseignants de mathématique qui souhaitaient faire de réels liens entre les notions mathématiques dans la création d’un projet tirant profit de l’impression 3D. Le projet ciblait d’abord la formation des enseignants en dessin assisté par ordinateur et en impression 3D.  De nombreux objectifs ont été atteints, notamment l’initiation des élèves au dessin technique assisté par ordinateur, la conception de matériel pédagogique, le développement d’activités qui utilisent la technologie de l’impression 3D et la réduction du décrochage scolaire des garçons.

Ressources :
https://www.youtube.com/channel/UCjPveTZG9OQY-vFuQTR94nw/featured?disable_polymer=1
https://csdps1-my.sharepoint.com/personal/marc-andre_mercier_csdps_qc_ca/Documents/Forms/All.aspx?RootFolder=%2Fpersonal%2Fmarc%2Dandre%5Fmercier%5Fcsdps%5Fqc%5Fca%2FDocuments%2FDocuments%2FProjet%20lampe%20de%20poche%203D&FolderCTID=0x012000027AB1F902136A4AA6C45C8E2B2C0BC9
https://csdps1-my.sharepoint.com/personal/marc-andre_mercier_csdps_qc_ca/Documents/Forms/All.aspx?RootFolder=%2Fpersonal%2Fmarc%2Dandre%5Fmercier%5Fcsdps%5Fqc%5Fca%2FDocuments%2FDocuments%2FFormations%20DAO%20et%203D&FolderCTID=0x012000027AB1F902136A4AA6C45C8E2B2C0BC9

« Réseau PédagoNumérique et Campus RÉCIT »
Commission scolaire Marie-Victorin

Ce projet était destiné aux enseignants de français, langue d’enseignement et d’anglais, langue seconde au primaire et en secondaire 1. Les objectifs étaient de produire des vidéos avec des équipes d’enseignants et de conseillers pédagogiques (RÉCIT et disciplinaires) qui illustrent des pratiques d’intégration pédago-numérique (récits de pratiques des enseignants, activités filmées pendant le pilotage en salle de classe, témoignages d’élèves, vidéos de conseillers pédagogiques qui décrivent les modalités d’accompagnement ou qui modélisent les activités en classe, entrevues avec des chercheurs qui formalisent les pratiques vécues). Ensuite, il a fallu alimenter les plateformes pour soutenir le développement professionnel des enseignants : RÉseau PédagoNumérique et Campus RÉCIT sur lesquelles ont été déposées les vidéos et les ressources éducatives libres (REL) nécessaires pour soutenir une intégration réussie des technologies en classe. Enfin, une démarche a été proposée pour soutenir les conseillers pédagogiques et les enseignants à planifier et à piloter des activités intégrant le numérique en salle de classe.

Ressource :
https://drive.google.com/file/d/1WLlHNd8zwP4I5LfnrdK61tcjHca1EzbN/view

« Robotique et  codage au primaire »
Commission scolaire du Lac-Témiscamingue

Ce projet s’adressait à la clientèle du préscolaire et du primaire et avait comme objectifs de permettre aux élèves et aux enseignants d’explorer la robotique et le codage en contexte de classe, de faire des liens entre le programme de formation et le codage et la robotique et, finalement, de permettre aux enseignants d’intégrer la robotique dans leur planification annuelle. Les enseignants sont maintenant plus autonomes avec la robotique et le codage et le projet a permis de préparer l’école à l’arrivée du Plan d’action numérique du MEES.

« Robotique/programmation au primaire (Scratch à EV3) »
Commission scolaire de la Rivière-du-Nord

Ce projet visait à faire une première incursion dans le monde de la programmation par le biais de la robotique pédagogique pour tous les cycles des écoles primaires. La première activité fut une journée de formation préparée par l’OSBL Kid Code Jeunesse. Ensuite, il y a eu une offre aux enseignants sur les outils dont ils ont besoin pour inspirer et encourager la pensée computationnelle et les bases du codage à leurs élèves tant à l’école qu’à l’extérieur de la classe. Des pistes d’enrichissement ont été abordées pour les étudiants avancés. Les enseignants ont également reçu une liste de ressources supplémentaires, des plans de cours ainsi que des boîtes à outils. Il y a eu une session d'introduction au codage par bloc, au codage textuel et à la programmation physique.

« Robotique et programmation au primaire et au secondaire »
Commission scolaire des Découvreurs

Les titulaires du préscolaire et du primaire et les enseignants du secondaire ont pu s’approprier les possibilités pédagogiques de la robotique selon les cycles scolaires. À cet égard, un continuum des apprentissages en robotique a été terminé et des activités dans les classes ont été rendues possibles grâce à la mise en place de comités de développement pédagogique. Différentes formations ont eu lieu et des robots ont été achetés afin de compléter l’éventail des trousses de robotique existantes à la CS. Pour sa part, la CS a continué d’acquérir d’autres robots, ce qui a favorisé le développement d’une expertise dans le domaine de la programmation et de la robotique d’un groupe important d’enseignants.

« S’initier à la programmation, une multitude de possibilités »
Commission scolaire de Montréal

Les objectifs du projet étaient d’initier les enseignants et les élèves à la programmation en classe et de découvrir la multitude de possibilités pédagogiques. La communauté de pratique était inspirée des travaux de Margarida Romero. L’allocation a permis de créer la communauté de pratique. Elle est d'ailleurs l’élément le plus positif de ce projet.  Le travail avec les enseignants a été très riche et enrichissant.  Les élèves, les enseignants et les conseillers pédagogiques ont bénéficié de cette belle communauté.

Ressource :
http://cybersavoir.csdm.qc.ca/programmation/

« Tic Physique »
Commission scolaire de la Côte-du-Sud

La clientèle ciblée par ce projet était des élèves du préscolaire et du primaire. Les responsables de ce projet souhaitaient augmenter la motivation des élèves par l’intégration des TIC à l’activité physique en haussant le temps actif d’apprentissage en plus de former les enseignants sur l’utilisation des TIC en gymnase.  Ils ont donc introduit la rétroaction par la captation vidéo des mouvements dans leurs cours d'éducation physique. Les élèves ont maintenant la chance de pouvoir avoir une représentation mentale du mouvement qu’ils ont effectué. Comme ce dernier est éphémère, les élèves peuvent se revoir autant de fois qu'ils le désirent, ce qui est le point fort du projet et la plus-value pour les cours d'éducation physique.

« Ton métier encapsulé »
Commission scolaire des Laurentides

Les élèves inscrits aux programmes de charpenterie-menuiserie, de réalisations d’aménagements paysagers et d’arpentage-topographie de la formation professionnelle étaient la clientèle ciblée par ce projet. Afin d’outiller l’élève et d’appuyer l’enseignant dans son rôle de guide et de facilitateur, la réalisation de plusieurs capsules vidéo de techniques du métier a enrichi les ressources disponibles aux élèves lorsqu’ils effectuent des tâches en atelier. En formation professionnelle, l’application de techniques de travail dans une tâche de métier est assez fréquente. Les élèves développeront leur autonomie dans la tâche en mobilisant eux-mêmes les ressources mises à leur disposition pour revoir le processus à réaliser au moment désiré. En conséquence, l’enseignant sera beaucoup plus disponible pour accompagner les élèves qui éprouvent davantage de difficultés à réaliser la tâche seule ou pour faire de l’enseignement correctif lors de la phase d’acquisition de l’apprentissage.

Ressource :
media.cslaurentides.qc.ca

« Travailler les stratégies de résolution de problèmes avec Seesaw »
Commission scolaire des Hauts-Cantons

Ce projet, qui s’adressait aux élèves des 2e et 3e cycles du primaire, avait comme objectifs d’utiliser Seesaw dans le but de travailler les raisonnements et les stratégies des élèves en résolution de problèmes.  De plus, le projet visait à améliorer la compréhension en résolution de problèmes. Pour favoriser la compréhension, le projet avait pour but de travailler le vocabulaire, la réflexion métacognitive et le développement de la capacité à inférer.  

« Une approche synchrone dans un contexte synchrone »
Commission scolaire des Sommets

Les objectifs étaient d’optimiser les pratiques pédagogiques pour offrir un environnement d’apprentissage d’exception pour les élèves en formation professionnelle, qu’ils soient inscrits en classe ou en ligne (mode synchrone). Plus précisément, l’objectif était de trouver une façon d’enseigner en mode synchrone en favorisant la participation des élèves en classe tout comme ceux à la maison. Le mode d’apprentissage qui a été mis en place a permis aux élèves de se développer à l’aide du socioconstructivisme, puis de vivre des projets intégrateurs en équipe.

« Un virage vers le nuage, une avancée pédagogique! »
Commission scolaire de la Riveraine

L’intention de ce projet a été d’amener les enseignants et les élèves du primaire et du secondaire à intégrer le travail collaboratif dans leurs pratiques et de faire en sorte qu'ils développent une aisance avec l’infonuagique. Par le biais des projets pédagogiques, les jeunes ont utilisé les différentes options que propose Office 365 pour réaliser leurs apprentissages en collaboration. Les enseignants ont apprécié leurs expérimentations et désirent poursuivre et approfondir cette intégration.  

« Utilisation pédagogique d’Office 365 »
Commission scolaire De La Jonquière

Ce projet avait pour objectif la formation d’un enseignant comme agent multiplicateur afin de former tous les enseignants de la commission scolaire. La formation  a présenté un point de vue pédagogique favorisant les échanges entre les différents acteurs qui gravitent autour de la réussite de l’élève et le nouveau portail à l’aide de l’utilisation efficace d’Office 365. Des capsules vidéo ont été conçues ainsi que des procédures à suivre afin de faciliter la transition.

« Virage numérique au Pré-DEP »
Commission scolaire des Grandes-Marées

Ce projet s’adressait aux élèves du programme du Pré-DEP de la troisième à la cinquième secondaire qui s’orientent vers un DEP après avoir réussi les matières de base. Le projet ciblait trois objectifs principaux : susciter davantage l’intérêt d’une clientèle majoritairement masculine, instaurer des méthodes d’apprentissage variées en intégrant la technologie et augmenter le taux de qualification et l’accès à la formation professionnelle.

« We Will We Can Oui Do »
Commission scolaire Western Québec

L’objectif principal de ce projet était d’initier les enseignants ainsi que les élèves du primaire à l’utilisation de la robotique pour développer une meilleure compréhension de la programmation. La formation fut enrichissante, puisque l’équipe d’enseignants peut maintenant s’aider et se soutenir entre eux. Ils intègrent, chacun à leur rythme, la robotique dans leur planification.

Ressource :
https://1drv.ms/u/s!AiFJHnqVRsXViweoscqJjKl-pXyj

 

Merci à Annick Parisé et à Christine Plourde, spécialistes en sciences de l'éducation, pour l'aide à la rédaction de cet article.

Marie-Eden Bergeron
Professionnelle en développement pédagogique et numérique
marie-eden.bergeron@education.gouv.qc.ca
www.recit.qc.ca
@recitqc
www.facebook.com/recitqc

 


La réalité virtuelle au service de l'expérience littéraire

Comment la réalité virtuelle peut-elle contribuer à l’expérience littéraire?

Comment devient-elle une source d’inspiration pour l’auteur?

Comment réussit-elle à plonger le lecteur dans une nouvelle aventure de lecture?

Nous vous invitons à explorer ces questions à travers la transformation d’un récit d’aventures…

Vos auteures, Stéphanie de Champlain et Jennifer Poirier
@s_dechamplain @poirierjenn @recitqc

Qu’est-ce que la réalité virtuelle?

L’expression « réalité virtuelle » renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. Elle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat.

Il faut distinguer la réalité virtuelle de la réalité augmentée. La réalité virtuelle crée virtuellement un environnement réel ou imaginaire tandis que la réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel.  Wikipédia

**************

Plongez maintenant dans notre récit d'aventures Un sauvetage périlleux !

 

 

Comparons ces deux premières versions… L’auteur a enrichi sa description de lieu pour permettre au lecteur de créer davantage d’images dans sa tête. Comment a-t-il réussi un tel exploit sans avoir mis les pieds en Amérique du Sud? L’auteur décrit également ses expériences de chute dans le vide et d’escalade avec émotions, comme s’il se trouvait véritablement dans la peau du personnage. Comment est-ce possible?

Suivez-nous dans l’envers du décor pour voir comment l’auteur peut exploiter la réalité virtuelle pour s’inspirer.

L’auteur peut donner vie à son récit de diverses façons : il découpe l’action en petites étapes dynamiques; il ajoute les pensées et les émotions de son personnage; il utilise ses sens pour décrire...

Voici comment il peut exploiter la réalité virtuelle pour rendre son histoire vivante :

1- Expérience

Il choisit une expérience de réalité virtuelle qui nourrira son récit.

Exemples d’expériences :

  • escalade
  • saut en combinaison ailée
  • saut en parachute
  • pilotage d’un avion à réaction
  • vol en hélicoptère
  • circuit en montagnes russes
  • natation avec les requins
  • etc.

2- Analyse

Il effectue une analyse de son expérience virtuelle.

Exemple : saut en combinaison ailée

(en italique : lien avec le récit de Yan)

Exemple : escalade

(en italique : lien avec le récit de Yan)

3-  Choix

Il sélectionne les éléments qui stimuleront davantage son lecteur et qui feront avancer son intrigue.

La réalité virtuelle permet donc à l’auteur d’enrichir son bagage de connaissances et d’expériences pour raconter son histoire avec une plus grande efficacité.

Pouvons-nous maintenant imaginer une autre version du récit qui plongera le lecteur dans une nouvelle aventure de lecture?

Munissez-vous de vos lunettes de réalité virtuelle et suivez les indices laissés par l’auteur…

Que pouvons-nous retenir de cette version immersive?

Nous pouvons…

  • Visiter un lieu pour mieux anticiper ou comprendre les actions du personnage dans cet espace inconnu.
  • Vivre une expérience sensorielle pour ressentir davantage les émotions du héros.

Suivez-nous dans l’envers du décor pour voir comment l’auteur a exploité la réalité virtuelle pour amener le lecteur dans son univers.

Pour compléter cet envers du décor, voici une infographie qui permet de distinguer les différents types de photographies et de voir les liens avec la réalité virtuelle.

Infographie sur la photographie et la réalité virtuelle

*Les auteures de cet article ont illustré les caractéristiques pour chaque type de photographie afin de distinguer la photo panoramique 360° de la photo sphérique. Merci à Andrée-Caroline Boucher pour sa collaboration.

Le récit d’aventures

Maintenant que vous avez visité l’envers du décor, arrêtons-nous quelques instants sur le récit d’aventures. Pourquoi avons-nous choisi ce genre de texte pour amorcer les liens entre l’expérience littéraire et la réalité virtuelle? Ce type d'histoire se déroule généralement dans des lieux exotiques ou mystérieux. La description de ces environnements méconnus est essentielle pour soutenir la compréhension et l’imaginaire du lecteur. De plus, ce genre de récit multiplie les péripéties du héros auquel le lecteur peut vouloir s’identifier. La réalité virtuelle devient alors un outil extrêmement intéressant pour voir et ressentir les aventures du personnage.

Afin de générer des idées pour la création du récit d’aventures, nous avons utilisé la technique de la matrice combinatoire.

La matrice combinatoire, telle que décrite par Monique Noël-Gaudreault et Gilberte Février dans l’article La matrice combinatoire : une « machine à écrire », est un outil inspiré des mathématiques et de l’informatique. La matrice est un tableau (avec lignes, colonnes et têtes de colonnes spécifiques) dont le nombre de cases est fonction du nombre d’éléments, de variables que l’on souhaite prendre en considération. Il suffit de choisir un élément dans chaque colonne, de façon aléatoire ou non.

Pourquoi un tel outil selon les auteures?

  • Pour éliminer l’angoisse de la page blanche en fournissant des matériaux utiles pour trouver des idées.
  • Pour rendre l’écriture plus ludique.
  • Pour garantir l’originalité en offrant des milliers de possibilités d’associations d’idées.

Exemple de matrice proposée dans l’article

 

L’aventure de la réalité virtuelle en classe

Voici quelques idées pour exploiter en classe les liens entre l’expérience littéraire et la réalité virtuelle.

Nous vous souhaitons une magnifique aventure littéraire avec vos élèves!

Remerciements

Nous tenons à remercier les conseillers pédagogiques du RÉCIT qui ont su répondre à nos diverses questions et commenter notre article afin de nous permettre d'établir toujours plus de liens entre le potentiel du numérique et le processus d’écriture.

Stéphanie de Champlain et Jennifer Poirier, pédagogues et auteures
@s_dechamplain @recitqc @poirierjenn

Ressources

Note

Étant donné que la réalité virtuelle est en plein développement, cet article pourra éventuellement s’enrichir de nouvelles idées.


Rendez-vous virtuel du RÉCIT du 19 mars : enregistrements et ressources!

Nouveauté : Pour obtenir votre badge de participation à l’un de ces webinaires, rendez-vous sur Campus RÉCIT.

Où en sommes-nous avec nos robots? - 9h à 10h15 (Pierre Lachance, Sonya Fiset, Marc-André Mercier)

L’année 1 du plan d’action numérique va bon train. Que ressort-il des expériences réalisées depuis septembre dernier en lien avec les robots, leur intégration dans nos classes, leur documentation, etc.? 

 

Ressources :

Nous voulons « voir » votre laboratoire créatif! - 10h30 à 11h45 (Pierre Lachance, Marc-André Mercier, Sonya Fiset, Marie-Ève Ste-Croix, Claudine Jourdain)

Vous avez mis en place (ou c’est en cours) un laboratoire créatif dans votre milieu? Venez nous le montrer, en discuter,  etc.

Ce webinaire a pour but de partager des bons coups et des conseils à propos du laboratoire et de ses divers outils.

 

Ressources :

Cartographie numérique en géographie - 10h45 à 12h (Steve Quirion, Maude Labonté, Claudie Vanasse)

Venez assister au premier webinaire animé par des élèves! Des élèves de l'école Le Sommet présenteront comment la cartographie numérique permet d'explorer le monde, de créer, de documenter ou d'illustrer des enjeux géographiques. Ils vous guideront dans la production d'une carte collaborative. Tous les détails sont disponibles ici

Ressources :

Le projet Code Mtl à la CSDM, des idées d'activités pour vous inspirer! - 10h30 à 11h30 (Pascale-D. Chaillez)

Depuis deux ans, le projet Code MTL se réalise dans des classes de la CSDM. L’organisation du projet, l'exploitation de la programmation créative, la formation de tous les participants, l'animation dans les classes et dans les bibliothèques municipales font partie, entre autres, des sujets qui seront abordés dans ce webinaire. Cet atelier sera un partage de notre organisation qui se réalise dans plus de 135 classes auprès de 3500 élèves de la CSDM.  Toutes les activités sont disponibles ici.

Consulter la capsule de l’École branchée.

Ressources : 

Les applications de création avec la tablette tactile - 10h30 à 11h30 (Lynda O'Connell)

Beaucoup d’enseignants ont reçu des tablettes tactiles grâce au plan d'action numérique. Plusieurs applications seront présentées pour favoriser la créativité chez les enfants de la maternelle et qui pourraient aussi être utilisées au 1er cycle du primaire.

Ressources :

Citoyens en devenir -  9h à 10h30 (Benoit Petit, Marjorie Paradis, Alexandre Chenette, Mélissa Bricault)

À l’ère de l’intelligence artificielle, comment préparer nos jeunes pour relever les défis éthiques du numérique?



Ressources : 

 

Merci à nos généreux animateurs!

 

Marie-Eden Bergeron
Professionnelle en développement pédagogique et numérique
marie-eden.bergeron@education.gouv.qc.ca
www.recit.qc.ca
@recitqc
www.facebook.com/recitqc


Capsules d’aide pour la tablette iPad - Des ressources pour des pédagogues par des pédagogues

Le Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur

Avec l’arrivée du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur, les écoles du Québec ont bénéficié de montants pour se doter de matériel numérique. Plusieurs enseignants ont opté pour des tablettes iPad, un outil profitable en classe.

Un projet collaboratif

Dans le but d’offrir aux enseignants des ressources au regard de l’utilisation pédagogique de cet outil, Claude Frenette, conseiller pédagogique RÉCIT à la retraite et Annie Martin, directrice du développement en éducation chez Apple Canada, ont eu l’idée de mettre sur pied un projet collaboratif de conception de capsules d’aide pédagotechniques à travers le Québec.

Un premier projet pilote a donc été initié en novembre 2018 avec des pédagogues passionnés de la région de Montréal. Enseignants, conseillers pédagogiques et orthopédagogues ont ainsi été regroupés pour vivre un après-midi intense de collaboration et de création. L’objectif? Créer des capsules à partir d’une intention pédagogique et y démontrer comment les outils numériques, déjà intégrés dans un iPad, peuvent être utilisés dans les activités proposées, mais aussi de générer de nouvelles idées de projets ou d’approches pédagogiques chez les pédagogues qui profitent de la vidéo.  Bref, un enseignant qui regarde la capsule devrait être en mesure de réaliser l’activité aussitôt.

Des capsules pédagogiques sous licence Creative Commons

Ainsi, plusieurs capsules ont ainsi été réalisées et déposées sur la chaîne YouTube du projet.

À la suite du grand succès de cette première rencontre, une seconde a été organisée dans la région de Québec, puis une troisième à Trois-Rivières. Les échanges furent riches et la période de création intense, générant de nouvelles capsules sur la chaîne.

Voici un tableau qui résume les productions déjà accessibles à tous. Cliquez simplement sur chaque intention pédagogique pour visionner le contenu. Notez que toutes les capsules sont publiées sous licence Creative Commons (CC-BY-NC-4.0 - réutilisation autorisée, attribution, pas d'utilisation commerciale).

Ressources créées par le groupe de pédagogues de Montréal
Novembre 2018

Nom Fonction Intention pédagogique Clientèle cible Outils/ressources utilisés
Nadine Martel-Octeau Conseillère pédagogique RécitCS Pointe-de-L’Ile Garder des traces d’un entretien avec un élève préscolaire, primaire et secondaire Dictaphone
François Lake EnseignantÉcole l'ArpègeCS des Patriotes Ajouter de l’information dans un texte d’élève (autocorrection et rétroaction) Primaire et secondaire Pages annotation intelligente et ajout de commentaire audio
Annie DumaisKarineSt-Georges Conseillères pédagogiques RécitCS de MontréalCS des Chênes Garder des traces de sa recherche Secondaire et 3e cycle du primaire Safari et Notes
Caroline Montreuil OrthopédagogueÉcole l'ArpègeCS des Patriotes Travailler la discrimination des sons Préscolaire et 1er cycle du primaire Keynote (voix, photo, dessin)
Julie Noël Conseillère pédagogique RécitCS Marguerite-Bourgeoys Créer un carnet de lecture numérique Primaire et1er cycle du secondaire Keynote
Laurie Bédard Conseillère pédagogique Récit CS des Affluents Garder des traces de résolution de problème en mathématiques Primaire et1er cycle du secondaire Numbers
Manon Desrosiers Conseillère pédagogique TICCS de Montréal Rendre l’apprentissage visible

Fichier Numbers

Primaire Numbers
Josée Portelance Conseillère pédagogiqueCS des Affluents Partager une réalisation vidéo d’une activité Scratch Primaire Enregistrement d’écran
Lynda O’Connell Récit nationalà l'éducation préscolaire Créer une histoire en 3 temps

Fichier Keynote

Préscolaire et 1er cycle du primaire Keynote

 

Ressources créées par le groupe de pédagogues de Québec
Janvier 2019

Émilie Rondeau-CourtoisCarl Parent Enseignante4e annéeÉcole St-Jean-BerchmansEnseignant 6e annéeÉcole de l’ÉtoileCSDN Créer un lexique mathématique Primaire et secondaire Numbers
Anne-Julie Marois Enseignante4e annéeÉcole St-Jean-Berchmans Travailler la phrase exclamative Primaire,2e et 3e cycles Clips
Pierre Lefebvre Conseiller pédagogique RécitCS des Navigateurs Identifier des éléments sur une image Premier cycle du primaire Fonction d’annotation de photo
Corinne Gilbert Directrice des services pédagogiquesJuvénatNotre-Dame du St-Laurent Créer un photoreportage d'un voyage / d'une sortie Primaire et secondaire Keynote (exporter en format vidéo)
Pierre Leblanc Conseiller pédagogique TICDéveloppement technologiqueJuvénatNotre-Dame du St-Laurent Capsule audio sur le thème Radio Minéral Secondaire GarageBand
Myra Auvergnat Enseignante1re annéeÉcoleSt-Jean-Berchmans Donner des exemples d’actions pour favoriser le bien-être des êtres humains (réinvestissement éthique) Primaire,1er cycle iMovie -Bande-annonce
Annie Marois Conseillère pédagogique RécitCS des Découvreurs Comparer des sociétés en univers social Primaire,2e cycle Keynote -Outils de dessin et formes prédéfinies
Simon-Pierre Coulombe et Étienne Filteau Enseignant d’anglais à l’AcadémieSaint-Louis TechnopédagogueÉcole Le SommetCS des Premières-Seigneuries Créer une histoire interactive dont vous êtes le héros Secondaire Keynote -Lien entre les diapositives

 

Ressources créées par le groupe de pédagogues de Trois-RivièresMars 2019

Josiane Deshaies Conseillère pédagogique Récit, CS de la Riveraine Accompagner les élèves ayant des besoins particuliers en apprentissage Enseignants du primaire et du secondaire Fonctions intégrées du iPad
Nancy Brouillette Conseillère pédagogique Récit, CS de l'Énergie Rédiger un rapport de laboratoire dans un livre interactif Enseignants du primaire et du secondaire Pages
Shelley Longney Conseillère pédagogique RECIT, Central Quebec School Board Make student learning visible - portfolio artefacts Teachers - elementary or secondary Pages, Keynote, Integrated iPad functions
Par Éloïse et Dereck, classe de Julien Boisvert, Enseignants, CS de l’Énergie Créer un récit en 5 temps de manière originale 2e et 3e cycle du primaire Garage Band, IMovie
Chantal Mélançon Conseillère pédagogique Récit, CS de l'Énergie Écrire des idées avec des formes et enregistrer l’audio de la phrase Préscolaire et 1er cycle Keynote Catégories de formes, Enregistrer l’audio, Animation de l’image
Brigitte-Louise Lessard Conseillère pédagogique RÉCIT national, domaine des arts Appropriation de l’application En classe Primaire - secondaire En classe

 

Merci aux différents partenaires qui ont généreusement offert leur temps et leur talent pour le développement de ce projet. Merci aussi à la commission scolaire des Navigateurs qui a prêté ses locaux pour l’événement de Québec.

Vous êtes intéressé à participer à l’une ou l’autre de ces rencontres de création?

Jennifer Poirier
Professionnelle en développement pédagogique et numérique
jennifer.poirier@education.gouv.qc.ca
www.recit.qc.ca
@recitqc
www.facebook.com/recitqc

 


Vers une identité positive à l'ère du numérique

« Vers une identité positive à l’ère du numérique » est le tout nouveau site Internet lancé par la Commission scolaire de Laval (CSDL). Cette initiative présente un outil dont peuvent se servir les enseignants avec leurs élèves afin de les sensibiliser à une utilisation éthique et responsable des réseaux sociaux.

Avec les nouvelles réalités entourant les médias sociaux, les acteurs de la vie scolaire ont un rôle à jouer afin d’outiller les élèves pour qu’ils deviennent des utilisateurs responsables. Les élèves ne sont plus simplement passifs derrière l’écran, ils sont curieux, créatifs et ils apprécient l’interaction comme en témoignent leurs publications sur les réseaux sociaux; il s’agit ici de caractéristiques dont il faut tenir compte pour leur apprendre à répondre sainement à leurs besoins de communication.

Prenant la forme d’un site web proposant capsules vidéos, sujets de discussion ainsi qu’activités diverses, identitenumerique.org se veut un outil collaboratif via lequel les enseignants sont invités à partager toute production liée aux thématiques proposées pour alimenter la discussion et pousser plus loin la réflexion de leurs élèves sur ce qu’ils pourraient lire, entendre, voir ou écrire sur le web.

Photo d’une grande partie de l’équipe lors du lancement du projet, le 22 octobre 2018.
CRÉDIT PHOTO: Josianne Mailloux, conseillère pédagogique CSDL

Le site « Vers une identité positive à l’ère du numérique » propose des activités pour les élèves du 3e cycle du primaire jusqu’à la  fin du secondaire qui évitent de moraliser les pratiques. L’enseignant doit plutôt avoir un rôle de guide voire d’accompagnateur. Le but des activités proposées n'est pas de mener des discussions vers un résultat ou une conclusion attendue, mais bien d'amener les jeunes à verbaliser leurs réflexions éthiques afin qu'ils prennent eux-mêmes conscience des enjeux liés à certaines situations délicates. En ce moment, on met généralement les jeunes en garde « Faites ceci ou cela, mais ne faites surtout pas ceci ni cela. » « Voici ce qui est bon, ce qui ne l'est pas... » « Il est interdit de… » « C'est dangereux de… » Or, il se trouve que dire aux jeunes ce qu'ils ne doivent pas faire est la meilleure façon de les mettre au défi. En les encourageant plutôt à exprimer, à confronter et à justifier leurs points de vue tout au long de leur parcours scolaire, il est plus probable que les compétences éthiques en lien avec le monde du numérique s'en trouveront réellement améliorées. Les prises de conscience liées à des contextes signifiants vécus en classe devraient constituer des façons concrètes de développer l'éthique et le sens critique des jeunes.

Afin de créer ce site web d’envergure, deux conseillers pédagogiques de la CSDL ont formé un groupe d'une quinzaine de personnes de différents horizons en éducation dans le cadre d’un projet financé par le ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur (Projets d’innovation liés aux technologies numériques). Afin de se questionner sur les objectifs et moyens à mettre en place,  l’équipe a travaillé avec Normand Landry, Titulaire de la Chaire de recherche du Canada en éducation aux médias et droits humains et Chercheur au Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l'information et la société (CRICIS). Tous ensemble, ils ont étudié l’état de situation quant à l'utilisation des médias sociaux auprès des jeunes. Également, afin de lier réellement chaque situation du projet aux objectifs du MEES, ils ont eu recours à Benoit Petit, conseiller pédagogique au Service national du RÉCIT du développement de la personne. M. Petit a autorisé l’inclusion et l’adaptation de sa version du questionnement éthique à chacune des capsules du projet, permettant ainsi de rendre concrets les moyens d'amener plus loin les réflexions éthiques et les prises de conscience des jeunes. Qui plus est, ce nouvel outil a aussi été développé avec l’aide d’élèves. Les différents sujets abordés proviennent directement de sondages effectués auprès d’élèves concernant leurs intérêts actuels à propos de leur utilisation du numérique. Les scénarios pédagogiques ont entièrement été écrits par des enseignants qui ont été accompagnés et les situations d’apprentissage, testées auprès de leurs cohortes d’élèves.

Le site se veut évolutif, il y a donc de la place sur toutes les pages pour que les gens envoient autant des productions d’élèves que des productions d’enseignants en lien avec la mission du site. De plus, une section « blogue » proposera des articles complémentaires très courts avec d’autres pistes de réflexion pour les élèves afin que l’enseignant puisse poursuivre le travail entamé grâce aux capsules.

Photo de Patrick Fleury et Maryse Rancourt lors du lancement du projet.
CRÉDIT PHOTO: Josianne Mailloux, conseillère pédagogique CSDL

 

Dynamique et humoristique, le site identitenumerique.org est un excellent levier pour aider les jeunes à construire leur identité à l’ère du numérique, identité qui est indissociable de leur identité personnelle. Il est important d’explorer avec eux les enjeux propres au monde numérique, car ces enjeux les toucheront tout au long de leur parcours scolaire, et bien plus encore. Développons plutôt leur compétence à juger éthiquement afin qu'une fois seuls derrière leur écran, les jeunes prennent les meilleures décisions possible pour construire un monde à leur image.

Merci à Maryse Rancourt et Patrick Fleury, conseillers pédagogiques RÉCIT pour la Commission scolaire de Laval, pour leur grande expertise qui transparaît partout sur le site.

Marie-Eden Bergeron
Professionnelle en développement pédagogique et numérique
marie-eden.bergeron@education.gouv.qc.ca
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@recitqc
www.facebook.com/recitqc


L'art de sketchnoter : pour des notes créatives et multimodales!

« Au-delà du réel » était le thème du dernier congrès de l’Association québécoise des Éducatrices et Éducateurs spécialisés en Arts Plastiques (22, 23 et 24 novembre 2018). Andrée-Caroline Boucher, conseillère pédagogique au Service national du RÉCIT domaine des arts, a présenté l’atelier «L'art de sketchnoter* : pour des notes créatives et multimodales!»

 

*Le terme « croquinote » peut être utilisé pour parler de « sketchnoter ».

Andrée-Caroline a défini le sketchnoting et la multimodalité et a partagé les avantages de l’utilisation en classe. Par la suite, elle a illustré de manière concrète la multimodalité à travers la stratégie du sketchnoting. Cette technique de note visuelle s’apparentant au schéma heuristique peut être exploitée dans toutes les disciplines et à tous les niveaux scolaires pour augmenter la compréhension, faciliter la communication et faire preuve de créativité. Finalement, les participants ont été invités à expérimenter l’art de sketchnoter avec ou sans tablette numérique.

 

 

S’initier à la multimodalité

« La multimodalité, au sens sémiotique, désigne la mise en œuvre dans la production du sens de divers modes d'expression combinés — tels la parole, la gestuelle, les images fixes ou animées et un accompagnement sonore — en relation avec leurs modalités médiatiques de transmission, qui peuvent être synchrones ou asynchrones. Le concept de multimodalité est utilisé en sémiotique et en didactique, où il aide à analyser et concevoir des pratiques d'enseignement adaptées à un environnement numérique en constante mutation. » (Wikipédia)

 

Pourquoi la multimodalité est-elle si importante en pédagogie?

  • Chez les jeunes de 13 à 17 ans, les médias sociaux sont grandement utilisés (Youtube : 85%, Instagram : 72%, Snapchat : 69%, Facebook : 51%, Twitter : 32%) Source;
  • La culture des jeunes gravite beaucoup autour du jeu vidéo, de la réalité augmentée, du site Internet interactif, de la bande dessinée et de l’application d’appareil mobile;
  • Il y a multiplication des canaux de diffusion des textes et des images, donc il faut repenser l’idée de la création, de la diffusion et de la réception;
  • Les messages écrits se sont transformés avec l’apparition du numérique; ils sont maintenant hétérogènes.

 

La littératie médiatique multimodale est l’aptitude à recevoir, à comprendre et à produire un message qui combine plusieurs sémiotiques, par exemple l’image, l’écriture, le son et le geste. Pour que le multitexte prenne forme, il faut articuler au moins deux modes d’expression différents. C’est aussi le cas pour la combinaison de médias qui exige du lecteur qu’il tisse les liens entre les informations recueillies à partir de divers documents multimodaux.

Lors de la démarche de communication, il est recommandé de les exploiter.

 

 

Aujourd’hui, il est suggéré de tenir compte de la multimodalité, puisque notre univers numérique est multimodal.

 

Il est donc souhaitable que les élèves soient en mesure de développer leurs compétences (cognitives, affectives, pragmatiques, etc.), car ils doivent être capables de « mobiliser adéquatement, en contexte communicationnel synchrone ou asynchrone, les ressources et les compétences sémiotiques modales (ex. : mode linguistique seul) et multimodales (ex. : combinaison des modes linguistique, visuel et sonore) les plus appropriées à la situation et au support de communication (traditionnel et/ou numérique), à l'occasion de la réception (décryptage, compréhension, interprétation et évaluation) et/ou de la production (élaboration, création, diffusion) de tout type de message. » (Lacelle, Lebrun et Boutin, 2015)

 

S’initier au sketchnoting

Le sketchnoting, ou croquinote, griffonnage ou notes visuelles, est une manifestation simple, efficace et signifiante de la multimodalité. Par la combinaison de mots, de symboles et d’images, le sketchnoting permet de traduire, entre autres :

  1. des concepts;
  2. des processus;
  3. des idées;
  4. des conversations;
  5. des notes;
  6. de la narration.

 

Que permet le sketchnoting?

  1. Prendre des notes et les partager;
  2. Comprendre des concepts complexes;
  3. Synthétiser l’information;
  4. Organiser sa pensée;
  5. Mémoriser de façon efficace;
  6. Favoriser les échanges et les réflexions;
  7. Construire une vision commune;
  8. Partager des idées;
  9. Contribuer à l’intelligence collective;
  10. Convaincre;
  11. Exploiter sa créativité;
  12. Etc.

 

Les applications en classes sont variées :

  1. Lors d’une conférence ou d’un cours magistral pour partager un résumé rapidement;
  2. Pendant la lecture d’un texte écrit pour favoriser la mémorisation et la compréhension;
  3. À la suite de plusieurs lectures et écoutes de vidéos afin de créer une synthèse claire.

Crédit de l'image : Caroline Tsiang (Ginko Biloba Évolution et La Pensée visuelle)

 

De nombreux exemples concrets sont présentés dans le document d’Andrée-Caroline. Vous y retrouverez des sketchnotes conçus par des élèves du primaire, du collégial et par des adultes. La façon de les créer est abordée par la suite, il s’agit de se familiariser avec la structure, les connecteurs, les flèches, les icônes, les personnages, les illustrations et les polices de caractère.

Vous ou vos élèves ne possédez pas d’outils numériques pour vous exercer à l’art du sketchnoting? Vous pouvez vous y adonner à l’aide des outils traditionnels, soit le papier et le crayon.

 

Bref, la multimodalité soutient les apprentissages des élèves. Ils apprennent à leur donner du sens à travers un processus créatif dans lequel ils s’engagent en combinant, entre autres, le son, l’image, le geste et l’écriture. L’enseignant a un rôle important à jouer dans l’accompagnement de ses élèves tout au long du processus de création.

 

Merci à Andrée-Caroline Boucher pour la création et le partage des ressources.

 

Ressources

 

Marie-Eden Bergeron
Professionnelle en développement pédagogique et numérique
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Rendez-vous virtuel du RÉCIT du 15 janvier, enregistrements et ressources!

Lors de ce rendez-vous virtuel,  6 ateliers virtuels gratuits ont été offerts. Les descriptions suivantes vous donnent un aperçu de ce qui vous attend en visionnant les enregistrements. Les présentations utilisées et les ressources sont aussi disponibles.

La programmation en classe - 9h à 10h (Pierre Lachance, Sonya Fiset, Stéphanie Rioux, Raoul Kamga, Marc-André Mercier)

Vous commencez à vous intéresser à la programmation, mais vous ne savez pas trop par où commencer? Ce webinaire est pour vous ! Nous présenterons des applications et des stratégies qui sauront faciliter l’intégration de la programmation dans vos classes.

Ressources :

L’impression 3D - 10h à 11h (Pierre Lachance, Michel Lacasse, Steve Morissette, Marc-André Mercier)

Les imprimantes 3D font leur apparition dans nos écoles. Par où on commence? Quel logiciel de dessin 3D dois-je utiliser? Comment puis-je me former?

 

Ressources : 

Site web clé en main pour une identité à l’ère du numérique - 11h à 12h (Maryse Rancourt et Patrick Fleury)

Nouveau site web pour les enseignants visant le développement d’une identité positive à l’ère du numérique, basé sur une approche innovante et des pratiques probantes, le tout intégré dans le programme d’éthique et culture religieuse du primaire et secondaire.

Ressources :

Jeux sérieux en univers social - 10h à 11h30 (Steve Quirion,Maude Labonté, Claudie Vanasse, Alexandre Lanoix)

Les jeux sérieux peuvent-ils avoir un impact positif dans l’enseignement de l’histoire et de la géographie? Quelle utilisation pédagogique pouvons-nous en faire? Comment les intégrer en classe?

Ressources : 

RÉseau PédagoNumérique -11h30 à 12h (Sandra Laine, Johanne Proulx)

Collaborer, créer et travailler en réseau sont au cœur de notre projet de développement professionnel et de notre nouvelle plateforme RÉseau PédagoNumérique. Venez explorer nos ressources éducatives numériques. C’est un rendez-vous pour apprendre et innover avec le RÉCIT !

Ressources :

Les combos et nos environnements d'apprentissage/ The digital combos and our learning environments -  10h15 à 11h30 (Tracy Rosen, Marie-Ève Ste-Croix, Avi Spector)

Nous avons de nouveaux équipements ... et maintenant?
Nous savons qu’il ne suffit pas de mettre davantage de technologie dans nos salles de classe pour favoriser les apprentissages. Rejoignez-nous pour explorer des moyens de concevoir nos environnements d’apprentissage afin de nous assurer que le nouvel équipement dont nous disposons a un impact positif sur les apprentissages des élèves et sur nos pratiques d’enseignement.

So we have new equipment...now what?
We know that it is not enough to merely put more technology in our classrooms and hope for better learning  to happen. Join us as we explore how we can design our learning environments to make sure that the new equipment we are getting has a positive impact on student learning as well as on our teaching practice.

***Cet atelier est conçu pour se vivre dans la langue de votre choix : français ou anglais.  This workshop is designed to be experienced in the language of your choice : English or French.

Ressources :

 

Merci à nos généreux animateurs!

Vous désirez revoir les enregistrements des ateliers virtuels du RÉCIT du 20 novembre? Consultez l'article.

Jennifer Poirier
Professionnelle en développement pédagogique et numérique
jennifer.poirier@education.gouv.qc.ca
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